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黄锐杰:天命人颠覆了“天命”
02
《黑神话》带来了由西方缔造的技术“座架”中“去蔽”的可能性。《黑神话》在游戏类型上属于角色扮演游戏(role-playing game,RPG)。细查角色扮演游戏的发展史,可以说这类游戏在发展过程中逐渐摸索出了三种重新构造主体或者说摆脱技术宰制生命的方式。
一切角色扮演游戏不管讲述的是什么故事,目的都在于以“交互”为中介接引游戏者进入新的现实。日本亚文化研究者东浩纪将这种意义上的现实主义称之为“游戏性写实主义”,认为这种现实主义将彻底抹去传统文学的现实主义手法致力于通过连贯的叙事建构的主体性。
在他看来,游戏出现后传统的“宏大叙事”已逐渐式微,取而代之的是碎片化的“小叙事”。在游戏世界里,角色不过是数据模块,玩家可以随意组合,甚至基于这些角色形象进行同人作品式的再创作。这种“小叙事”本质上具有“去叙事性”,游戏角色也因此失去了主体性。在角色扮演游戏中,角色即使死亡也能反复重生,这正是“游戏性写实主义”的直接体现。[7]
东浩纪提到的角色扮演游戏中的特殊死亡模式,其实就是玩家熟悉的存档机制。在游戏中,每当角色死亡并重新复活,实际上都是通过读档回到之前的存档点的过程。根据车致新的研究,这一设计灵感源自早期欧洲流行的“洞窟探险”活动。探险者会在洞穴中不断尝试不同路径,每当遇到死路时就重新选择路线,经过多次尝试最终完成探索。游戏开发者受这一模式启发,将其应用到角色扮演游戏中。每当玩家在游戏中保存进度,就像探险者记下自己的位置,而当角色死亡时,重新加载存档则相当于探险者从失败处重新出发,换一条路继续前行。[8]
不过,这种存档、回档意义上的死亡模式果真如东浩纪所言,指向碎片化的“小叙事”吗?与其说存档让玩家回避了死亡带来的终结,不如说它赋予了游戏一种极致的现实主义色彩。每一次的存档和回档,看似在重复失败,却让玩家有机会体验角色生命的所有可能性。
这种设计让主体变成一个开放且充满变数的黑洞,玩家可以通过反复探索修正自己的选择。相比现实生活——主体只能在众多岔路中选定一条并承受其后果,游戏里的主体却能够一次次推翻和重来。人生的道路因死亡而单一,而游戏通过存档功能,使无数未被选择的道路重新浮现,让玩家得以进入那些现实中永远无法抵达的分岔小径。
这是大多数角色扮演游戏选择的模式,但其“加强版现实主义”的缺陷也十分明显。玩家在一次又一次存档、回档的过程中走上的不同道路,实质上不过是同一条道路。终点已经设定好,在岔路中摸索不过是为了找到得以通往终点的最合适的那条道路。这种意义上的死而复活反而成了一种规训,路边的路牌上无一例外写着四个大字:请勿偏航。
意识到这一类角色扮演游戏的难题,第二类角色扮演游戏独辟蹊径,选择了通过限制存档,直面死亡的模式。这便是由日本游戏制作者宫崎英高独创的魂类游戏。
这类游戏采用了角色扮演游戏常用的升级打怪成长模式,但有两项特殊设定:一是游戏内无法随时存档,进度只能在极少且难以抵达的安全点保存,途中常伴有致命风险;二是玩家每次死亡后在存档点复活都会付出高昂的代价,关键资源往往因此失去。
对许多玩家而言,这种游戏只会带来难以忍受的挫败感,魂类游戏爱好者却乐在其中。这种游戏类型为游戏现实主义提供了另一种诠释。虽然它与前述可以反复尝试的角色扮演游戏都在强调主体性,不过,魂类作品是在一次次受挫和坚持中,让玩家切身体会到那种如同黑暗洞穴般的主体的存在的。
丹麦游戏学者尤尔在《失败的艺术——探索电子游戏中的挫败感》中早已指出,无论何种游戏,其核心其实都是追求失败。[9]设计优秀的游戏往往不会让玩家轻松成功,而是在通向终点的过程中,让他们一次次跌倒、重来。正是这些失败,塑造了玩家的主体性。
追求失败戳穿了第一种游戏现实主义塑造的主体的幻象——主体并非在顺利前进中产生,而是在失败的不确定性里显现。第一种游戏现实主义试图描绘出主体所有的可能面貌,而真正的主体,却是在不断阻滞和断裂中,在与现实抗争时,才会从沉睡中被唤起的主体。在这种游戏现实主义中诞生的不是一个在完整叙事中被建构起来的肯定性主体,而是由无数破碎、断裂、不连贯的瞬间拼凑而成的否定性主体。
杰斯珀·尤尔 《失败的艺术——探索电子游戏中的挫败感》
这种直面死亡、追求失败的否定性的主体究竟意味着什么?追根溯源,玩家在魂类游戏中追求的并非失败本身,而是多次失败后最终成功的“成就感”。这种“成就感”并非来自否定性本身,而是来自对否定性的克服以及在此过程中翻转出来的“创造”。玩家认可的并非幻象之生命,而是在不断挑战死亡,一次次重来的过程中,伴随着这一否定性创造“涌现”出来的生命本身。
然而,在魂类游戏中,否定之创造不可持续。魂类游戏的机制决定了玩家“成就感”的短暂:“成就感”来之不易,但也正因为来之不易所以不应持续。为了维持“成就感”,玩家只能一次又一次投身于新的追求失败的过程中。这种意义上的“成就感”说到底是空洞的。
与这两种游戏现实主义不同,第三类角色扮演游戏致力于呈现在魂类游戏中已经初露端倪的涌现式生命本身,其代表是日本任天堂公司2017年发布的现象级游戏《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》)。
《塞尔达传说:旷野之息》知乎
《旷野之息》的游戏机制更接近可以存档的第一类角色扮演游戏,但大幅度弱化了主线故事的存在感。玩家操控的主角林克一开始就被告知游戏的终极目的即拯救公主,但玩家何时救公主完全由自己决定。
当玩家从主线故事中松绑,面对的是由旷野构成的开放世界。这个世界实现了基于物理规则的“涌现式交互”。在《旷野之息》中,玩家能够按照物理规则,与世界中的各种元素自由互动。在这个过程中,玩家可以主动思考,灵活应对各种挑战,甚至可以单纯地投入无目的的乐趣创造中。
如果说第一种游戏现实主义构造的主体不能脱离主线,那么,《旷野之息》则让玩家与角色合为一体:游戏过程不再是按照设定轨迹反复尝试,而是玩家本人在世界中以自己的方式行动。这种体验恰好呼应了休伯特·德雷福斯对人类本质的理解——在机器与人类的对比中,他指出机器的行为要么严格遵循规则,要么完全随机,人的行为则总能在具体情境下自发地赋予意义。[10]《旷野之息》给予玩家的,正是这样一种立足于完整规则框架之上的自由,在这样的开放世界中玩家体验到的生命自然涌现的自由。
如此一来,玩家便由海德格尔批判的西方形而上学“本质”“本性”意义上的“自然”回到了“生长”“涌现”之“自然”中。这正是海德格尔指引的道路。在古希腊,亚里士多德将自然理解为“形式”,并通过“四因说”中的“动力因”和“目的因”来阐释世界如何由“质料”逐步转化为“形式”。
海德格尔对这种目的论式的“自然”提出了批判。他重新诠释了亚里士多德的《物理学》,指出自然物的“自然”不在于既定的“形式”,而在于“通向自然的自然道路”。[11]换句话说,自然物是在生机流转中才逐渐成为自己的,“自然”即是这种“生长”与“涌现”。由海德格尔出发的斯蒂格勒意识到了技术创造未来的可能性,但他恐怕并没有意识到这条道路也可以回归海德格尔致力于追寻的更久远的过去。
- 原标题:“歌未竟,东方白”——《黑神话:悟空》的否定性创造机制 本文仅代表作者个人观点。
- 责任编辑: 小婷 
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