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黄锐杰:天命人颠覆了“天命”
不过,《旷野之息》走上了海德格尔式的道路,同时也不得不面对海德格尔式的难题。晚年,海德格尔将“自然”归结为作为本原(arche)的“大地”:万物从大地中萌发,在生机流转中开花结果,最终又凋零归于大地。[12]
引入中国哲学的视角,上述思路的局限在于,过于强调“生”,而忽略了“成”。仅仅把生机流转归结为“大地”,其实遮蔽了贯穿其间,赋予“生”以意义的“天道”。与西方形而上学的“形式”不同,“天道”构造了一种极为微弱的目的论。无目的,则必无生机,最终只剩下虚寂。在《旷野之息》玩家社区中,玩家经常讨论的一个问题是:“玩塞尔达的时候感觉很孤独,为什么?”也可以视作这一难题的反映。[13]
海德格尔 《艺术作品的本源》书影
03
回到《黑神话》,按上述角色扮演游戏的三种分类,《黑神话》最接近魂类游戏。取经归来的孙悟空遭天庭围剿,死后化为六根(眼、耳、鼻、舌、身、意),前五根被分给五位妖王。玩家操控的天命人是花果山的一只普通猴子,受白毛老猴指引,踏上了以集齐六根复活孙悟空为目标的艰难降妖之路。
相比一般的魂类游戏,《黑神话》为吸引更多玩家,取消了死亡掉落资源设计,保留了有限存档点机制,角色死亡后回到存档点,需要重新上路面对各路刷新的妖魔。玩家操控的天命人死亡、存档点复活、继续挑战的过程,便是典型的魂类游戏“追求失败”的过程。
然而,与一般魂类游戏不同,《黑神话》的否定性创造机制引出了持续性的肯定。同时,对照以《旷野之息》为代表的第三类角色扮演游戏,由持续性的肯定引导而来的涌现式生命并未归于虚寂,一种类似于天道的弱目的论,更具体而言,一种反目的论的目的论,在持续指引着这一涌现式生命。要理解《黑神话》与这两类角色扮演游戏的联系与区别,必须回到《黑神话》独特的否定性创造机制中。
《黑神话》中,玩家操控的天命人为集齐六根踏上降妖之路。这些妖魔按级别分为小怪、头目、妖王、大王,是玩家在游戏中的主要敌人。斩妖除魔构成了游戏最基本的否定机制,但这仅仅是游戏的浅层否定机制,在斩妖除魔的过程中,如果完成数个重要支线任务,玩家会意识到妖魔也不过是神佛为汲取灵蕴而实现永生的工具,最终在“真结局”中选择不戴金箍,与天庭和灵山对抗。一旦意识到这点,游戏的深层否定机制才开始发挥作用。
这一深层否定机制的启动,离不开游戏收集六根的主线。六根的设定源自《西游记》原著中孙悟空刚成为唐僧徒弟即将启程西天取经时所击毙的“六贼”,象征六根清净方能西行取经。
杨宸指出,以收集六根为主线,“《黑神话》实际上反写了《西游记》,因为孙悟空早已打死的‘六贼’正是玩家要寻找的、由孙悟空自身散落出去的‘六根’,等于说取得真经的孙悟空依然六根不净,而玩家的所有行动无异于复活‘六贼’”。由此,他得出结论:“《黑神话》对‘传统’的现代化改编具有鲜明的反叛内核”。[14]需要进一步考察的是,《黑神话》真的在复活“六贼”吗?如果复活了“六贼”,这一“反叛”指向的是何种传统?
在佛教中,“六根”(眼、耳、鼻、舌、身、意)源于原始佛教。“六根”接收“六境”(色、声、香、味、触、法,亦称“六尘”)的刺激,进而形成“六识”(眼识、耳识、鼻识、舌识、身识、意识)。“六识”即“六根”对“六境”进行“了别”的认知活动。[15]大乘佛教兴起后,唯识宗在“六识”的基础上,加上末那识与阿赖耶识,形成“八识”学说。
参之西方现代哲学的主体论,唯识论“八识”学说中的前六识基本相当于我们今天的“主体”概念。不过,这一“主体”只能说是显性主体,显性主体之下还有末那识这一隐性主体。眼、耳、鼻、舌、身五识收纳于意识,但意识时有断裂(如在梦中),末那识则恒常不断,形成“我执”。如要破除末那识的“我执”,必须回到阿赖耶识。末那识恒执阿赖耶识为“我”,换言之,这一“我”不过是瀑布般的阿赖耶识转变成现行诸法时所现。
《黑神话》里的天命人确实在收集六根,这一过程可以视为重建六识意义上的显性主体,但在与大圣残躯对战后,一旦他选择不戴金箍,则意味着拒绝了继承佛位后沦为天庭傀儡的这一主体。大圣残躯在此意义上可视作形成“我执”的末那识,战胜大圣残躯,便意味着破除“我执”意义上的隐性主体,隐性主体既去,六识构成的显性主体自然不复存在。换言之,如果选择不戴金箍的“真结局”,则《黑神话》的这一反写就自我颠倒为正写,回归了《西游记》的正统叙事。
然而,《黑神话》的故事并未就此完结。如果选择不戴金箍,在玩家的“根器”界面中,六根图中的意根将一直空缺,这意味着玩家对傀儡主体的拒绝。不过,一旦玩家选择“再入轮回”,六根图中的意根便会自行出现。
这一意根意味着什么,玩家社区中众说纷纭。触发“真结局”后,根据游记图鉴《影神图》[16]中的“二郎显圣真君”“翠笠武师”“弥勒”诸条目,许多玩家断定是二郎神取走了意根,因此,在战胜二郎神后,再对战大圣残躯,游戏才会触发“真结局”,但这一说法不能解释在一周目[17]的“真结局”中意根为何缺位。
一个更合理的解释是,一周目的正写是在为二周目的再次反写做准备。破除六根代表的主体后,真正填入二周目六根图中的意根并非二郎神在第一周目中分得的孙悟空意根,而是二周目的天命人在继承由二郎神处得来的记忆状态的孙悟空意根后,朝向未来的全新意根。这一意根在重新收纳眼、耳、鼻、舌、身五根的基础上,通过重建六识,形成了新的主体。
《黑神话:悟空》,大圣残躯。游民圈子网站
从《斗战神》到《黑神话》,其最大的区别便在于选择破旧还是选择破旧立新。按冯骥的讲法,两者的区别在于:“我原来做《斗战神》,主要感觉是‘爽’,打妖怪爽,揭穿一些阴谋也很爽,他是一个孤胆英雄。到《黑神话:悟空》,我觉得众生皆苦,人人都有自己的羁绊、烦恼、执念,而这些东西最后会交汇在一起,影响所有人的命运轨迹”。[18]
只破旧,便是一味否定,必然不可能转为创造。破旧立新则意味着与否定对象建立切身联系,在彻底否定后朝向未来肯定一次。这种意义上的肯定才是有源之水,才可以持续。在《黑神话》中,每一次停下来打坐,都是玩家与游戏中这个千疮百孔的世界短暂和解的时刻,但每一次和解都不是妥协,恰恰是为了在未来更好地守护这个旧世界。
引入传统问题,这次反写确实构成了对佛教传统的反叛,但并不意味着对中国传统的整体反叛。此时,指向“性空”的“六根”与“八识”反过来形成了一个大写的主体。
回到中国传统,这与宋儒做的工作非常类似。面对佛教冲击,一方面,宋儒试图通过改造佛教的唯识论,召唤出心性背后的天道,力排“性空”之说;另一方面,与汉儒不同,宋儒对“天”的理解不源自“天”本身,反而选择学习佛教来建构儒家自身的心性论,进而以“性”释“天”,由此开启了一场影响深远的修身运动。
不过,这场运动虽对天道有新解,但未动摇天道根基,修身的选择意味着由改造主体出发,接引天道。近代以来,伴随革命传统的兴起,主体修身已不再为接引天道,而为改换天地。在《影神图》的“大圣残躯”条目中,悟空告诫八戒:“这供品,本该给那种地收菜的人吃。我们吃了,他们就少吃一点”。对不公的反抗,是孙悟空和继承其遗志的天命人要改换天地的根本原因。联系“二郎显圣真君”条目中象征孙悟空意根的梅花意象,以及游戏最后一章结尾处的“未竟”二字,我们不难联想到这一革命传统。
由收集六根走向破除六根,再由破除六根走向重建六根,《黑神话》最终建立起了独特的否定性创造机制。《黑神话》意识到了魂类游戏否定性创造难以持续的难题,最终选择将创造投向二周目代表的未来,改换天地的未来愿景指引着玩家一次又一次投身失败以及对失败的克服中,并在此过程中感受着每一次朝向未来的生命涌动。同时,每一次朝向未来的生命涌动也会重新唤醒尘封的过去,将玩家与过去的革命记忆相连,与更古老的传统相连。
这种朝向未来的双向运动为游戏的否定性机制赋予了最高强度,最终得以转化为持续性的创造。另一方面,这种朝向未来的否定性创造也构成了一种反目的论的目的论,天命人颠覆了天庭与灵山合谋构造的“天命”这一目的论,同时,反目的论本身成了指引天命人迈入未来的力量。
参考文献及注释
[1]白广大、李寅等:《从〈黑神话〉到〈哪吒〉,中国大众文艺正在发生一场“工业革命”》,微信公众号“文化纵横”,https://mp.weixin.qq.com/s/CRcoH6AB4QduXRiqEEWubg,2025年4月5日访问。
[2]同上。
[3]参见王洪喆:《〈黑神话:悟空〉为什么会出现?——“长90年代”的技术浪漫主义与“80后”的多重时间》,载《开放时代》2025年第4期。
[4][法]贝尔纳·斯蒂格勒:《技术与时间》第1卷(爱比米修斯的过失),裴程译,南京:译林出版社2012年版,第12页。
[5]同上。
[6]同上。
[7][日]东浩纪:《游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2》,黄锦容译,台北:唐山出版社2015年版,第240页。
[8]车致新:《遍历与死亡:游戏存档的媒介考古》,载《读书》2023年第4期。
[9][丹麦]杰斯珀·尤尔:《失败的艺术——探索电子游戏中的挫败感》,杨子杵、杨建明译,北京理工大学出版社2019年版,第35—48页。
[10][美]休伯特·德雷福斯:《计算机不能做什么——人工智能的极限》,宁春岩译,北京:生活·读书·新知三联书店1986年版,第264—280页。
[11][德]海德格尔:《论φύσις的本质和概念。亚里士多德〈物理学〉第二卷第一章》,载海德格尔:《路标》,孙周兴译,北京:商务印书馆2014年版,第277—355页。
[12][德]海德格尔:《艺术作品的本源》,载海德格尔:《林中路》,孙周兴译,北京:商务印书馆2015年版,第1—82页。
[13]关于《旷野之息》的这一难题,参见严奕洁、黄锐杰:《生命之“涌现”——〈塞尔达传说:旷野之息〉与游戏现实主义的第三条道路》,载《上海文化》2024年第10期。
[14]杨宸:《抉心自食,游戏“天命”——论〈黑神话:悟空〉的“矛盾”》,载《中国现代文学研究丛刊》2024年第12期。
[15]赵朴初:《佛教常识答问》,北京:东方出版社2013年版,第40—41页。
[16]《黑神话》设计了名为《影神图》的图鉴系统,用于记录玩家在游戏过程中遇到的各类敌人和角色。
[17]在《黑神话》中,游戏周目是一个重要的概念,它代表着玩家对游戏世界的不同探索阶段和游戏体验的层次。简单来说,一周目指首次完整通关的主要剧情,二周目则是继承一周目部分进度后的重复游玩模式,包括新增剧情、隐藏结局及更高难度挑战。该游戏周目并未设置上限。
[18]张明萌:《对话〈黑神话:悟空〉制作人冯骥:你在自信之巅时,也在愚昧之渊》,载《南方人物周刊》2024年第26期。
- 原标题:“歌未竟,东方白”——《黑神话:悟空》的否定性创造机制 本文仅代表作者个人观点。
- 责任编辑: 小婷 
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