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对话《苍翼:混沌效应》制作人:对于中国游戏未来的20年,我充满信心
2019年,我们尝试再次与Arc System Works达成了合作,我认为我们可以做出一款更好的《苍翼默示录》游戏。到2021年,游戏成功立项,也就是现在的《苍翼:混沌效应》。2024年1月末,我们把游戏发布到了PC平台,后来把游戏发布到了手机平台,现在发布到主机平台。
《苍翼:混沌效应》经历了很多坎坷,但在玩家的支持下和团队的努力下,游戏做得越来越好,越来越接近我们理想的状态。我们做这样一款游戏的初心,是想制作一款极致的2D动作游戏、一款理想中更好的《苍翼默示录》游戏。它兑现了我们对自己的要求,展现出了高品质的游戏体验,既能让对操作不那么自信的玩家获得成就感和满足感,也能让对游戏有深刻理解的玩家们展现出令人叹为观止的华丽战斗演出。
观察者网:《苍翼:混沌效应X》推出了由版权方Arc System Works监修的剧情,让许多系列粉丝感到非常惊喜,在玩法方面也推出了全新的角色、模式和敌人。在将来,还有什么可以透露的更新计划吗?
姜磊:《苍翼:混沌效应X》可以称为一个决定版,不仅包括了我们过去持续追加的内容,也包括了我们根据从用户那里收集到的各种意见所形成的改进,最终以一个更好的状态呈现在主机平台上。
之前,出于授权的原因,我们只能制作完全原创的剧情。但我们收集到的用户最大需求之一,就是希望看到《苍翼默示录》的剧情也能在新的系列中得到展开。所以,在《苍翼:混沌效应X》的制作过程中,我们邀请Arc System Works负责创作了基于原作的新剧情。
这也是个很大的挑战,重启剧情创作需要动员原作的编剧团队。我们希望能够让关注《苍翼默示录》系列的粉丝获得惊喜。
主机版发布不是游戏的终结,反而是一个新的开始。我们依然为未来制定了持续的更新计划,我们收集到的很多改进建议还没有兑现,希望能在2026年陆续实现。我们准备了更多《苍翼默示录》系列角色,将通过DLC形式加入到游戏中。我们还计划制作更多关卡和玩法,进一步丰富游戏的内容。
观察者网:2024年《苍翼:混沌效应》发售之初,91ACT曾陷入解散的危机,但最终在玩家的支持下成功“打赢复活赛”。时隔两年再回顾这段经历,您有哪些感触?
姜磊:当时我们公司已经经营了十年了,持续积累着一些危机和困难。那个时候,我们与其他公司的合作出现问题;同时我们寄予厚望的《苍翼:混沌效应》正式版有部分细节没有处理好,导致了一定的舆情。
这给公司经营带来了巨大的压力,我们不得不作出艰难的抉择:是带着所有人一起去冒险,还是把剩下的钱拿出来给大家发遣散费。最终我选择了后者,说服股东支持了我的决定,这至少给员工提供了一个合理的保障。
但我也相信,开发团队中一定会有成员想继续制作《苍翼:混沌效应》这款游戏,在离职之后会回来跟着我一起干。我不知道有多少人,我觉得如果能有10到20个人,游戏还是能够顺利做下去,即使只有我一个人,我也有信心把游戏做下去。基于这种信念,我做好了团队遣散的工作,然后第一次做直播,去直面玩家,让玩家知道我没有跑路。
2024年春节期间,我们做了一系列更新,修改玩家提出来的问题,改进游戏的体验。玩家也展现出巨大的共鸣,让我们在春节期间获得了很好的销量,我们可以通过这些收入去召回团队,继续改善游戏。
其实我原本以为,可能只有10多个人能够留下来一起干,没想到春节过后回来了50多个人,基本上参与这个项目的人都回来了,这让我们团队保持了生产力。我们得以在2024年推出多项重要更新,并且把游戏发布到手机平台上,成为2024年手机上销售表现最好的中国买断制游戏。在2024年这样一个中国游戏的大年里,我们的PC版也取得了非常优秀的成绩。
2024年2月26日,91ACT发布团队重建的视频
2025年春节,我们发布了与《艾希》联动的重大资料片更新,那个时候整个团队才感觉到,我们真的活过来了,我们能够认真思考接下来的目标。我们在2025年确定的目标,就是把游戏做到我们理想中的样子,登陆主机平台,推广到全世界。
如果2026年2月在主机的发布能够取得成功,那我们才是真正意义上和支持我们的玩家及合作伙伴一起“打赢复活赛”。
在我们不得不面临解散的时候,团队能够重新聚起来继续制作游戏,已经是非常困难的了。在公司没有钱的情况下,靠游戏的销量和玩家的支持,不但养活了团队,还让游戏变得更加接近我们理想的状态,并且成功把游戏发布到所有可以发布的平台,我觉得这个过程是非常梦幻的。作为亲历者,我认为这是非常奇妙且伟大的经历。
观察者网:作为入行20多年,跨越PC网游、手游和买断制游戏领域的资深从业者,您见证了中国游戏历经风雨的发展历程。对此,您有什么样的感想?对未来有什么样的展望?
姜磊:我在2003年进入游戏行业的时候,整个中国的游戏产业还非常弱小,中国市场基本都是海外游戏主导。但在过往的20年里,中国游戏开发者把PC网游和手机网游变成了自己的强势领域,不仅夺回了国内的市场份额,还向着全世界进军。
在我工作的第一个十年里,我做的是PC网游,我们看到了中国PC网游崛起,夺回了国内市场。在第二个十年,我做的是手机网游,中国开发者向全世界扩张,日本、美国和欧洲等传统游戏大国的应用商店榜单上经常会出现中国游戏的名字。
现在是我工作的第三个十年,我在做买断制游戏,这一类游戏是全平台的,PC、手机和游戏主机上都可以发布。2021年我开始做《苍翼:混沌效应》的时候,中国的买断制游戏还很虚弱,但那时我就意识到这只是一个开始,只是暂时的弱小。当中国的开发者成长起来,我们很有可能让中国的买断制游戏也成为全球游戏产业中非常醒目的力量。
2023年7月,《苍翼:混沌效应》参加日本最大的独立游戏展会BitSummit 视频截图
这是我作为从业者在过往20多年里的感想,我对中国游戏行业未来的20年充满了信心,这也是我义无反顾地离开网游领域去做买断制游戏的关键原因。
对于开发者来说,我们可以通过买断制游戏去进行更加纯粹的创作,去创作有全球传播力的作品,不仅在全球范围内获得收入,还能够去传递中国开发者创作的文化内容。我觉得,这也是我们这一代游戏人的使命,中国的工业品已经具备世界级的统治能力,中国的文化产品同样可以做到如此。
观察者网:去年12月,在2025中国游戏产业年会“游戏人的年度游戏”交流活动上,您在分享中提供了一个独到的视角,即鸿蒙等中国操作系统的发展可能让中国游戏开发者获得新的优势。在您看来,这些全场景智能生态在中国的发展,可能给游戏产业带来什么样的新变化?
姜磊:我认为这就是接下来的一个时代级的机遇。我们知道,中国工业的全球竞争力与中国的完整产业链密切相关,中国文化产业的影响力也必然将受益于技术的进步。未来,中国会不会拥有一个具有全球影响力的操作系统?在20年的时间跨度上,大多数从业者都认为会有。
2024年10月,《苍翼:混沌效应》登陆安卓、鸿蒙和iOS平台
既然中国最终会拥有一个具有全球影响力的操作系统,那么它必然会带来全新生态的红利。就像在雅达利大崩溃的同时,任天堂推出了FC游戏机,形成了任天堂主导的生态,给日本开发者带来了一整个时代的红利;当微软推出了基于Windows操作系统的DirectX套件时,北美开发者得到了红利;当iOS和安卓系统出现后,中国的开发者也加入进来,拥抱了移动互联网的红利。
- 责任编辑: 程煦 
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