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对话《苍翼:混沌效应》制作人:对于中国游戏未来的20年,我充满信心
2024年,成都格斗科技有限公司(91ACT)制作的横版动作游戏《苍翼:混沌效应》相继在PC和手机平台上发售。到2025年3月,这款游戏已取得PC端销量突破100万、移动端拥有超过120万付费用户的出色成绩,成为国内游戏行业的一匹黑马。
《苍翼:混沌效应》是Arc System Works开发的2D格斗游戏《苍翼默示录》系列的衍生作品,提供了华丽的动作演出、爽快的战斗体验以及极具特点和魅力的原作IP角色。凭借过硬的质量,这款游戏既得到原作粉丝的好评,也吸引了许多新玩家。
时隔两年,2026年2月12日,91ACT制作、阿狗社Astrolabe Games发行的《苍翼:混沌效应X》登陆PlayStation 5、Nintendo Switch和Xbox Series X|S平台。作为《苍翼:混沌效应》的“决定版”,新作提供了新的可操控角色、游戏模式和敌人,还加入了版权方监修的全新剧情。
新作发售之际,观察者网与91ACT创始人、《苍翼:混沌效应》制作人姜磊进行了对话,聊了聊他为何决定开发一款《苍翼默示录》IP的衍生作品,团队在首次进行主机游戏开发的过程中遇到了哪些挑战,以及他作为一位“老资历”游戏开发者对中国游戏行业发展的感触和展望。
事实上,91ACT和《苍翼:混沌效应》并非一帆风顺,他们遭遇过重大挫折,一度导致开发团队在2024年2月走到解散的境地。但在姜磊的坚守和整个开发团队执着的努力下,他们通过持续的更新挽回了玩家,不仅成功盘活了公司,还获得了超乎想象的销量,可以说是打了一场漂亮的翻身仗,成为买断制游戏长期运营的范例。
如今再回顾这段坎坷的经历,姜磊表示,这是一段“奇妙且伟大”的历程。他说,玩家提出的意见帮助开发团队持续改进游戏,开发团队不断推出更新也获得了玩家的共鸣和支持,开发者和玩家实际上通过这种“双向奔赴”共建了《苍翼:混沌效应》这款游戏,共同“打赢了复活赛”。
作为2003年就进入游戏行业的资深从业者,姜磊认为,当中国的开发者成长起来,很有可能让中国的买断制游戏也成为全球游戏产业中一股醒目的力量,甚至可能展现出如同中国工业品一样的统治力。他透露,91ACT接下来也将挑战原创动作游戏IP的开发,去努力制作质量更高、“更极致”的动作游戏。
“我对中国游戏行业未来的20年充满了信心,这也是我义无反顾地离开网游领域,去做买断制游戏的关键原因。”姜磊说。
【对话/观察者网 陈思佳】
观察者网:请介绍一下《苍翼:混沌效应X》吧。
姜磊:两年前,我们在PC和手机上发布了《苍翼:混沌效应》,之后我们不断地去完善这款游戏,并且希望能够把它带到世界舞台上,带到PlayStation、Switch和Xbox这些主机平台上,通过我们的作品与全世界的玩家进行交流。
我们为《苍翼:混沌效应》追加了大量的内容,基于用户的反馈对游戏的体验进行了重要的调整和修改。我们还重新制作了游戏的主线剧情,邀请到原作《苍翼默示录》的作家以及配音,在Arc System Works指导下制作了基于《苍翼默示录》世界观的全新剧情和主线任务。
这款游戏和两年前发布的《苍翼:混沌效应》已经有很大的区别了,所以我们按照行业惯例,在游戏的名字上增加了“X”的后缀,作为一款新的游戏在主机平台上进行发布。
观察者网:第一次进行主机游戏开发,遇到了哪些挑战?
姜磊:虽然我做了很多年游戏,但作为中国开发者,我们更擅长的是PC、手机这样的平台。在主机平台,我们要面对的是任天堂、索尼和微软这样的“传说中的游戏公司”,跟他们打交道也与我们以往习惯的有很大不同。
对我们来说,这个过程中有很多值得学习的,我们也踩了不少坑。幸运的是,我们得到了对主机发行很有经验的阿狗社Astrolabe Games的支持,他们帮助我们披荆斩棘,解决了很多问题。
比如说,之前我们在Steam上发行PC买断制游戏的时候,其整个流程与我们以往在App Store、Google Play等移动平台上的发行过程是很相似的。但是在与任天堂、索尼和微软打交道的过程中,我们发现,在主机平台上发行游戏需要适应一套全新的体系。
除此之外,我们还要制作主机游戏的实体版,这又是全新的领域了,我们之前从来没有做过,会涉及更加复杂的制作和分销流程。如果说我们以前在互联网上分发作品,是纯粹的数字化发行,那实体版的制作和销售就更像是线下传统零售业的发行过程。这是完全不一样的体验,在这个过程中,我感觉我的游戏生涯打开了全新的一页。
在整个团队的努力下,在阿狗社的鼎力支持下,我们就像是在解题一样,一道题一道题地解决,慢慢地把整个考卷做完。我们也希望在2026年春节之际,能够顺利完成发布。
观察者网:在《苍翼:混沌效应》之前,91ACT还开发过另一款基于《苍翼默示录》IP的衍生手游《苍翼之刃》,对这个IP可以说是“真爱”了。能聊聊您是如何接触到《苍翼默示录》系列,又为何决定去与版权方接触,开发它的衍生作品?
姜磊:我是在2008年接触到《苍翼默示录》,当时我就认定它是那个时代最好的2D格斗游戏,很有可能到现在为止依然是。一款2D格斗游戏能够做到如此的华丽,我作为一个游戏创作者和爱好者受到了巨大的冲击。那时,我就把《苍翼默示录》的角色设置为我的电脑桌面,对它的设定和动作演出产生了巨大的兴趣。
因为我是从2005年开始做动作游戏,从游戏制作的角度来说,我天然也对格斗游戏有很强的兴趣和积累。其实我并不算是一个格斗游戏高手,“人菜瘾大”,我意识到,在这个圈子里有很多像我一样称不上高手但喜欢这款游戏的玩家。
所以我一直有一个想法,如果有机会让更多像我一样的玩家去感受到这些充满魅力的游戏角色,体会到华丽的战斗演出,获得简单上手但又具有深度的战斗过程,那应该会是一款很不错的游戏。
2014年,我第一次离开大公司出来创业、创立91ACT的时候,移动互联网时代刚刚到来,我就选择了与Arc System Works接触,想要把《苍翼默示录》系列搬到手机上。那个时候我已经制作好一个基于触屏点滑操作、随心而动的全新交互方式的游戏Demo,基于这个Demo,我打动了Arc System Works的社长和《苍翼默示录》制作人森利道,他们授权我们制作手机版的《苍翼之刃》,在一个格斗游戏的基础上制作一款横版动作游戏。
91ACT在2015年推出的手机游戏《苍翼之刃》
这就是一切的开始,当时我们是第一次做手游,团队也是刚刚初创,我们不断地摸索、不断地踩坑,最后把这款游戏做出来了。它获得了成功,让整个公司活了下来,让我们有机会去组建更强的团队,有能力做出更好的游戏。
- 责任编辑: 程煦 
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