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对话游戏&AI业界大咖:AI+中国,能否带来东方文艺的复兴?
最后更新: 2025-08-03 10:15:00吉川:确实,我从事日系二次元游戏开发20多年了,这类游戏的世界观塑造,不仅要撰写数万甚至十几万字的文本,还要绘制大量概念图。前期工作起码耗费数月,有时候要推翻重来,就更耗时间了。但是一旦有一个好的世界观基础,角色也好,剧情也好,都会自然而然地冒出来。
反过来说,现在有很多游戏到后边就崩坏了,也是因为没有搭好世界观的基础。
现在有了AI的帮助,这些环节都高效了很多。以前创作世界观需要撰写十几万字的文本,过程非常艰辛,必须查阅大量资料。如果涉及熟悉的文化背景,进度还能快一些;若对题材不够熟悉,就得淹没在海量资料中筛选信息。而现在,通过大模型输入方向性提示,它能反馈许多有价值的内容,为整理和灵感提供重要参考。虽然AI无法一次性输出完整的世界观,但它能大幅缩短前期筹备时间,包括角色设计阶段。后续美术创作也有对应的AI深度模型辅助,让流程更加顺畅。
白广大:首先,AI对生产力提升这个诱惑,就让人很难抵挡。今年年初我和另一位同事创作了一个“青铜朋克”世界观——以战国时期青铜器为主题的赛博朋克风格。最初只是写着玩的,设定为战国七雄的乱世背景。我们原本预计需要3个月,完整铺陈世界观、角色设计、主要事件和人物关系,但实际,用了10天。
而且,我们不是用AI直接写作,而是用AI激发灵感。比如,我需要了解哪些青铜器在历史上最具代表性,并符合设定的历史范围,AI会给我们生成一个列表。我们基于这些信息延展内容,将青铜器与历史时期、角色特性相结合。
当然,如果是严肃的游戏开发,内容会更严谨深入。但这种创作效率,哪怕放在一两年前都是不可想象的,这就会吸引大量创作者,想尝试探索“我能做什么”,当人人都谈赛博朋克时,我们能否搞点其他风格?这种奇思妙想一旦被持续激发,中国文化相关题材的游戏将层出不穷。
我们这代人的想象力,一般基于过去的阅读和知识储备,下一代AI原生的创作者有人类知识库的帮助,他们的作品会远远超出所有人的想象。
赛博朋克2077
吉川:正如我们之前讨论的,历史上的技术革新,大多聚焦于传播效率的提升,但这次AI的突破,可能直接推动创意生产本身。
每个人都有想表达的内容,尤其是随着年龄增长,会形成完整的世界观。过去这些想法只能停留在脑海中,难以展示。但AI能以文字、图片等方式快速呈现雏形,只需较少时间整理提炼,就能形成完整作品。这对中国帮助很大,尤其考虑到我们的人口基数,创意产生的基数也更大。
AJ:没错,像抖音这样的工具让全民创作成为现实。我的农村姑姑阿姨们都在用这些工具拍摄有趣内容,每个人都能成为创作者。中国社会对创新的包容度很高,这类工具诞生于此并非偶然。
现在大家对AI充满探索热情。科学家讨论伦理和安全,但普通民众更兴奋于AI带来的可能性。我身边的人都积极尝试,希望通过实践创造有趣的事物。
白广大:关键是要先动手实践。我们在社区鼓励大家成为“玩家”,通过使用AI工具积累经验,从玩家逐渐变成行家。随着模型能力增强,玩家也能实现专业级的创作。
AJ:没错,以前我们学写代码的第一句是“hello world”,而现在与AI对话,只需要说“帮我做个贪吃蛇游戏”,它就能高效地完成精细化的开发。
我们之前在北京四中举办一个公益活动,他们编程社来了一群孩子,动手能力真的极强,他们现场设计项目,只用了半小时,就上台路演,非常自信。看得出来,AI给予的即时反馈,极大地增强了他们的信心。
吉川:现在你感觉 AI 还是一个相对比较前沿的技术,但我觉得,它迟早会以“润物细无声”的方式,进入普通人生活中的角角落落。
白广大:我对AI的普及也是很乐观的。以游戏传播来说,十年前我们身边还有从未接触过游戏的人,但今天你基本找不到了。这说明游戏作为先进的艺术形式或精神载体,具备强大的渗透力。
观察者网:先进?
白广大:其先进性体现在传播和渗透生活的能力。游戏成本低、形式多样,持续给予用户正反馈的能力更强。
当然,其他艺术形式也有互动性,但这种互动性不太会侵蚀作者的创作主体性。一幅美术作品、一出戏剧、一部电影等,观众可以欣赏、评论,却无法参与创作。作者的主体性始终稳固——一部电影拍摄完成后,即使无人观看,它依然存在。但游戏是不同的,如果没有互动的话,游戏就不存在。
游戏的特殊性在于,它需要玩家的参与才能完整呈现。随着技术发展,游戏从传统的卡带、压盘形式,演变为依托互联网的持续性服务游戏。
更新的根本动力是响应玩家需求,这意味着,玩家与作者在创作过程中获得了前所未有的平等权利。
你能想象在传统艺术中有这样的现象吗?梵高画了一幅画,观众说,“我不喜欢,你重新画”,但在游戏中,玩家与创作者的互动是直接影响到作品最终呈现的。
观察者网:所以游戏的边界好像也已经模糊了。就像吉川说, AI 比游戏更好玩,或者组织社区也很好玩?我们能再回过头聊聊《明末》吗?
白广大:我首先要强调一点,游戏制作,它是投入大量的资源、大量的时间、大量的人力,还有大量的创意,才能去做这个事,尤其像《明末》这样体量的一个作品,它其实是很多人的共同劳动的成果。在这样的基础上,我们不能单纯地以二元法,好或者坏,是或者否,去简单评价,只能说,它代表一种创作倾向。
那我们刚才也讨论了,玩家现在已经深度参与到游戏互动中,甚至会影响到游戏的创作本身这样一个社会层面的互动,所以,今天的每个游戏制作团队都必须警醒,要认识到的这样一个时代特征,这是技术进步、技术平权,是玩家正在追求与创作者共同塑造游戏的权利 。
吉川:是的,还有我们刚才谈到的创作周期,这个项目立项是在四年多前,社会舆论跟今天已经不太一样了。
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- 责任编辑: 史岱君 
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