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对话游戏&AI业界大咖:AI+中国,能否带来东方文艺的复兴?
最后更新: 2025-08-03 10:15:00观察者网:刚才吉川老师提到,日本的游戏与动画产业出现人才青黄不接,其实已经有一段时间了。
如果说大众文化产业的话,产业中心最早在美国,后来日本凭借经济腾飞迅速爆发,但如今后劲不足了。我们刚才聊到,中国的一些“苗头”正在显现。白老师,您怎么看待这种大众文化产业中心的转移过程?
白广大:所谓文化产业中心,本质上是产业技术资源与优质人才的堆叠,是一个从量变到质变的过程。当下的 AI 氛围像极了九十年代的硅谷车库创业时期:大家拼命堆资源、堆人力、堆算法,总会有人出奇制胜,用小成本扔下一颗石子,激起巨大涟漪。年初的 DeepSeek 就是典型——三十人不到的团队,用巧妙的算法和有限的资源,做出了震撼行业的效果。
这种热情,与早期半导体、游戏产业的草创阶段异曲同工。从游戏产业的发展历史,我们会发现,全球创作中心的迁移始终与全球经济话语权挂钩。九十年代初期,日本那时资源充沛、人才济济,产业强势由此奠定。随着日本“失去的三十年”的经济下滑,老一辈的动画人才逐渐凋零,所谓青黄不接,当时手绘动画的精度,今天已经很难复现,——说穿了,就是产业没钱。过去十年、二十年,创作者还能靠热情硬撑,如今行业失血,企业连生计都难维持,自然就不行了。
今天,中国游戏恰好站在 AI 爆发的节点:AI 与游戏结合会走向哪里?需要不断试错、不断尝试。此刻最有机会的是初创团队与中小工作室——大厂追求产品品质与商业回报的稳态,往往把 AI 用在“降本增效”、解决重复劳动;而真正在游戏框架、玩法设计层面,AI对大厂能起多大作用?其实难说。
举个大家都熟悉的例子:若论中国游戏脉络,除了买断制单机,还有一条暗流——90 年代末的文字 MUD。那时网络尚不发达,最早的网游就是一行行文字在黑白终端里滚动。今天看直播的 80 后,大概都还记得“@move north”“look sword”的年代。
90 年代的文字MUD游戏
如果 AI 算力暂时无法在每台终端上呈现高保真画面,它是否反而能让我们回到文字,不再受任何想象边界限制?当大语言模型实时生成无限场景、角色与剧情时,一个“没有地图边界、没有 NPC 数量上限”的文字 MUD 世界会不会诞生?这算不算一次游戏的文艺复兴呢?
白广大:从国外来看,Grok、XGPT 等工具已经被不少团队拿来实验文字 MUD 的复活。欧美玩家圈本身就有深厚的 MMORPG 情结,对角色扮演的渴望极强;再加上他们的迭代速度——
吉川:我们只用了大约 20 年就追平了对方大几十年的积累。
白广大:这与工业发展的节奏相似:我们用几十年走完了别人几百年的路。
吉川:后发优势就在于此。
白广大:眼下我们的最大长处,就是版本迭代飞快。
观察者网:我想到另一个因素:人口基数。当庞大的人口基数再乘上扎实的技术底座,很多商业爆发其实都是基础设施的复用——就像上世纪 90 年代的互联网,先有国际互联网,才长出亚马逊的商业模式。
今天,中国的通信与数字基础设施可能是全球最好的,这让普通人拥有了“表达平权”。比如网络小说的生态已经极为繁荣,文字模态文化内容的极大丰富,为后续的视频化、游戏化提供了肥沃土壤——《哪吒2》里面的很多范式,其实已经是大众熟悉的了。
那么下一步,当文字层面的表达平权进一步向视频迁移时,AI 的底座如果打牢,是不是可能把这种可能性放大到前所未有的规模?
如果 AI 能做到“文生图、文生视频”,确实能把生产力、效率往前推一大步。但会不会出现“产能爆发、需求跟不上”的情况?还是说需求其实早就摆在那儿,只是产能没跟上?
吉川:当前阶段,游戏产业的产能还是略显落后的。但我认为等AI把产能彻底释放后,需求反而可能跟不上。
这就像中国的基建:早年严重不足,如今却需要全球市场来消化。中国游戏过去很少谈“出海”,这几年却在日本、东南亚铺天盖地——秋叶原地铁站的广告位,已经被中国游戏全面占领了。
日本文化被反向输出?中国游戏承包秋叶原广告 图源:36氪
欧美乃至全球市场,其实都在等待我们去“占领”。国内厂商迫切需要一次产能大迭代。传统管线沿袭欧美、日本:日本更像手工作坊,Rockstar 则以巨量人力物力堆出工业化管线,国内大厂沿用了这套思路。
然而,2023 至 2024 上半年,AI 在游戏开发中仍局限于前期概念与测试 DEMO;去年下半年起,它已渗透到策划、程序、运营、市场等全部环节。未来半年到一年,AI 很可能成为核心管线,传统工具反而退居辅助。举个简单例子:过去做短片需手绘,如今先用 AI 生图,再用 PS 精修——PS 反倒成了“打下手”。
我相信,中国游戏终将借助 AI 这一新生产力,彻底颠覆欧美传统工程管理模式,实现真正的弯道超车。白老师,您怎么看?
白广大:在我看来,AI 目前最擅长的是接管流程中段、解决重复劳动,但一旦进入审美层面,在当下的算力与模型条件下,它仍旧束手无策。
因此,正如刚才吉川老师提到的——用 PS 对 AI 产出做后期微调——这一步恰恰是审美梯度的关键校准。无论文本、视频还是图片,只要发到社交平台,都会经历“一眼鉴 AI”的拷问:它像不像、对不对。只有当 AI 能稳定产出符合人类审美需求的作品,它才算真正融入游戏管线;在那之前,它更多扮演效率放大器的角色。这需要算法持续迭代,也需要人类审美标准不断提升。
而且,AI 在创意层面还有一个普遍难题——通用大语言模型普遍存在严重污染。无论文本还是图像,只要涉及细节考据,就可能出错。
举个例子,我曾经试过想让AI生成一套秦汉时期士兵的典型装束,结果一定是张冠李戴,从 Grok、ChatGPT 到 DeepSeek、豆包,我都试过,都会出现不同程度的幻觉;这样的幻觉,对严肃的创作是一种致命污染。
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本文仅代表作者个人观点。
- 责任编辑: 史岱君 
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