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中国团队开发“日本文化殖民美国”游戏:讲好中国故事,不一定要讲中国的故事
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赵挪亚没有感情的写稿机器
最后更新: 2022-01-12 22:59:55我从发布那天晚上到今天,其实已经有连续好几天没有睡一个安稳觉了,团队里其他人我也大概了解了一下。从发布预告片那刻起,他们都处于一个很开心很激动的状态,然后每天都在积极地注意网络上面的各种信息。
很多玩家的留言其实我们都看到了。这个时候,我心里感觉这种情况不太妙,想干脆让团队成员在这个周末先开心开心,放松两天,然后我一定要想办法把温度给降下来。
所以我周一(10日)一到公司就给大家紧急开了个会,说希望我们所有人的心态能够尽快恢复到日常开发状态中。因为,我们这款游戏现在还没有到开发完成的阶段,后面还有很多的工作需要做,现在的热度,一方面它增加了我们的信心,另一方面也给我们开发组带来了比以前更大的压力。我们都希望把这款游戏做到最好,不让玩家失望。而且,我没有预料到过了周末这两天,周一开始就有玩家开始往公司跑,直接从前台闯进来。
我们是在武汉的一个园区,同一个园区里其他公司的人也都在打听。园区里其他一些公司员工,有时候会和我们员工一起运动,出去玩。园区里这些人也会找到我们团队的人搭话,还有人在社交网络上说,要“组团”来铃空游戏“圣地巡礼”。
我很理解,如果玩家对作品很喜爱,他也会对背后的开发团队感兴趣。我们看到这些玩家的热爱和兴奋,内心很开心,但我也真心希望玩家还是尽量把注意力关注到作品本身,不要跑到公司来,这样会吓到我们这些开发者。所以我后来就决定,为了尽可能不让团队受到影响,拆掉公司门口的牌子,挡住前台大大的logo。
我是希望过一段时间热度褪去之后,我们可以尽快专心平稳地回到我们的开发工作当中。
观察者网:游戏的预告片展现了非常独特的风味,既有日本“文化殖民”美国的世界观,也融合了很多流行文化的“梗”,如MAGA、日版《红日》、《天元突破》还有《高达》等等。预告片里密集放入这么多信息,背后有怎样的考量?
罗翔宇:关于梗这方面,因为我们一开始确定的方向是一个以八九十年代的流行文化为主,其中有很多日本和美国文化,但从我们中国人自己的角度切入的游戏。这些文化,首先是中国比较熟悉的一部分。
然后,玩家玩游戏是图个开心,觉得玩游戏“很有乐子”。我设计每一款游戏的时候都追求,大家能一起乐呵地玩这个游戏,又没有任何的负面影响。我在设计这些梗的时候是有一些考虑,刻意回避了考证和请专家来当顾问。
我希望,所有的内容都从我们主创人员的回忆之中提取,哪怕我们记得不对,游戏中的某些物品和现实有一些偏差,我觉得这也是游戏的一种特色。因为这些内容,并不是我们要去照搬他们的一些文化内容,而是我们在脑海和回忆里加工后的内容,这也是我们中国开发者的特色所在。
预告片中出现的《成长的烦恼》录像带
我平时去想这些梗的时候,有时候会集中地想一些,但大多数是我平时我突然有了灵感的时候,就把它记录下来。
有玩家在网上说有些东西是不是开发者喝酒后产生的灵感。这些玩家的评论其实对,但也不对。因为不仅是我,团队里其他成员也会贡献一些奇思妙想,我们团队里“奇奇怪怪”的人还是不少的,兴趣爱好的点也多。
所以总的来说,是我想把我们觉得有趣的东西做出来给玩家看看,然后看看大家是个什么样的反应。我是这样的想法。
游戏目前最令人印象深刻的,就是将上世纪80、90年代的日本和美国文化融合。我们的读者都很好奇,当初是如何想到这一世界观的?
我选择这个题材,是因为我一直以来在设计游戏的时候,都想制作的是能够让全世界的玩家都觉得有趣,同时又只有我们中国游戏开发者才做得出来的游戏。这两个条件,其实还是比较困难的,如果真的能够做到这一点,应该会让所有的人都觉得很新奇。
回想我们玩过的许多海外游戏,就算做的不是他们本国的题材,但其实也有很多他们自己文化的鲜明特色。比如说像美国的很多游戏,有他们独有的幽默方式,和让我们觉得一些很奇怪的审美。还比如说日本的游戏里面,很多都有偏“中二”的思维、一些一本正经说教还有一些“保护这个保护那个”的理念。既然他们可以把自己的思想文化都融入到任何题材里面,我们在做游戏的时候为什么不行?
既然他们可以做中国的三国题材,还可以做功夫熊猫,我们其实完全也可以从我们自己的视角,去做其他国家的题材。
而且我觉得中国人对其他题材的解读,本身也是中国人思想文化的一部分。
我觉得有的网友总结得特别好:“讲好中国故事不一定要讲中国的故事”。我觉得这种概括和我们的想法完全一致。
我出生在1983年,是改革开放初期,大量外来文化进入到中国,这让我们的童年和海外玩家童年有着一些相似的地方,但还是有很多不一样的。
由于我们中国文化的强大包容性,这些外来文化在中国呈现出一种很奇特的,融合在一起的表现力。我现在回想小时候接触到的这些东西,它们在我回忆里会有一些魔幻的感觉。我当时在一边散步,一边想我要做一个什么题材游戏的时候,我就想到了从我们小时候的的记忆出发,把日本和美国的文化去做一个融合,用一种夸张的方式表达出来,我觉得这是一个很好的切入点。
预告片中出现的“让美国再次伟大”(MAGA)
我觉得这样的游戏,借助这份融合的感觉,不仅可以勾起这个年代玩家们的一些童年回忆,也能让这些全世界的玩家,能够从中找到一些共鸣的地方。
而且我当时就在想,这种独特的融合方式,会不会让全世界的玩家都能够有一种“这是只有中国人才能够做出来的游戏”的感觉,我对此很是感到好奇。所以我想到这个点子之后,马上就站在路边拿出手机,把这个点子给记录在备忘录上,然后第二天一到公司就赶紧和团队讲。
我是认为一个国家的内容创作者在创作内容的时候,肯定不可避免地会带上自己的特色。对于这一块,我们不需要很刻意地表达,也不需要刻意地回避,只要是我们只做的内容,自然而然就会带有我们的特色。
我是个土生土长的武汉人,没有在国外生活过,所以像《昭和米国物语》这样的游戏,实际做出来肯定和实际的日本和美国文化,存在一些差异。但我们在其中展现的,是我们从自己的角度理解和看待的日本美国文化。
反过来说,这些国家的玩家看到《昭和米国物语》,肯定也会有一种熟悉又陌生的感觉。我们自己觉得这样会很有趣,所以决定做这样一款游戏。
- 责任编辑: 赵挪亚 
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