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中国团队开发“日本文化殖民美国”游戏:讲好中国故事,不一定要讲中国的故事
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赵挪亚没有感情的写稿机器
最后更新: 2022-01-12 22:59:55观察者网:说到中国游戏,一个不可避免的问题就是游戏的“文化输出”问题。您团队成员之前说过,中国游戏不一定非要以武侠、仙侠这种题材来寻找突破口。本次预告片出来后,也有部分网友认为,即便游戏故事与别国有关,但能够通过中国人的视角和价值观解构别国文化,也是一种“文化输出”。您如何看待这种说法?
罗翔宇:我非常同意这个说法。我觉得类似的说法,完全理解了我们做游戏的思路。
我之前在讲为什么要做这样一个题材游戏的时候,已经说过一部分了。我认为所谓的文化输出,并不需要我们刻意地去强调。而且,我们也不一定非要把武侠、仙侠的题材当做突破口。因为,这些已经有很多国内的游戏大厂做这些题材,他们已经挖掘得很深,做得很好了。
如果这些题材的游戏做的不好,却在海外发行,就会造成和大多数海外玩家之间的文化隔阂。我们目前资金和人力有限,所以我们不和大厂在中国传统文化的题材上竞争,也不一定非要从这些题材上寻找突破口。我自己是想尝试另一条路线,就是在全世界玩家都更容易熟悉的题材上,做一些创新,添加中国人自己的东西。只要游戏是我们中国开发者做的,它其中肯定包含了很多中国人的思维和价值观。
我们游戏的题材虽然与其他国家有关,但其中包含了我们的思维和价值观,它同样能被全世界玩家理解。举例说,日本《航海王》漫画,虽然描写的是西方海盗题材,但日本人利用自己的文化改变了这一题材,一样能够受到全世界欢迎。所以,我们也完全可以从这个角度来寻找、打开全球市场的突破口。
预告片中出现的带有日本元素的金门大桥
这是我在铃空游戏创立初期,就一直反复强调的理念。我前几年接受一些媒体采访的时候,曾多次说过希望能做这样的游戏,而现在《昭和米国物语》已经取得了积极的方向,我感到很欣慰。
这样的方向和想法,能通过《昭和米国物语》这个游戏,被玩家认可。这证明了,我们这么多年坚持的这条路,是完全可以走得通的。
观察者网:预告片中,使用了《红日》的原版作为背景音乐,当初为什么会挑选这首歌呢?
罗翔宇:当初我们挑选这首曲子有几点原因。第一个原因,是因为这首歌在中国有翻唱的版本,我们小时候听的香港歌手李克勤,他唱了一首《红日》,我听过很多次。这首歌的原版,旋律可以同时让中国和日本的玩家都获得共鸣,就很符合我前面说过我的那种,想要表达的相似,又存在差异的主题。
第二点是这首歌的日文原版,我一直都收藏在歌单里面。新冠疫情初期,全世界都对新冠病毒充满了未知和恐惧,我那段时间也一直待在家里面,经常会听歌。我又碰巧听到了这首歌,结合我当时的心境,这首歌给我一种很奇妙的感觉,又积极又伤感,还有一种自嘲的情绪。所以我觉得这首歌和《昭和米国物语》简直是再契合不过了。我特别想要把这种感觉传达给玩家。
第三点,我自己当时查阅过,这首歌发行于1991年,当年日本泡沫经济正好破灭。我看到有些玩家也发现了这一点。而且,1991年也正好是游戏中虚构的“昭和66年”。所以我觉得这首歌简直是为《昭和米国物语》“量身定制”。这个说法可能有哪里不太对,好像有个先来后到的顺序,但当时我就想,一定要签下这首歌的授权,让它成为《昭和米国物语》的主题歌。
我当时萌生签约的想法后,其实有点担心,怕授权方看到我们游戏后,会不会想“这是什么鬼”,从而拒绝我们。但后来我们写好材料给他们介绍的时候,对方还挺好,一切顺利,这种担心完全是多余的。
观察者网:预告片已经取得了巨大的成功,也给玩家带来很多期待。预告片里,我们已经看到相对成熟的战斗系统、人物建模和场景搭建等。我们从官网上看到,游戏已经开发了5年多。这个过程中你们遇到的最大困难是什么?能否分享一下目前的开发进度?
罗翔宇:分为几个阶段,第一个阶段的困难是我们发愁,到底能不能把这样一款游戏做出来,我们到底要把这个游戏做成一个什么样的类型?我个人认为,这个游戏世界观很独特,能让人感到新奇。
我从玩家的角度设想下,肯定会很想在这个世界里探索更多,遇到更有趣的人,发生更多有趣的故事。所以,如果我们只是简单做成一个动作游戏,可能就有些浪费了。
我觉得最适合这个题材的表现方式,是把它做成角色扮演类游戏(RPG)。但要做一款体量这么大的 RPG游戏,它需要的成本和时间都比较长。那么,我们遇到了另一个难点,就是如何计算和考虑预算,尽可能地确保我们能安全地把游戏昨晚。
所以在前期设计的部分,我们就花了两年的时间。当时我和其他几个主创一起,把这个游戏的故事大纲、包含的玩法、支线任务、迷你游戏、时长、角色数量,以及美术资源的量级,尽肯能地做了一个预期规划,然后才能算出成本。
游戏的战斗画面
我们之前还出国一款叫做《临终:重生试炼》的游戏,取得了不错的收入,再加上我们融资到了一笔钱。当时一核算,我们觉得可以做下来这个项目。确定这一点后,我们团队当时比较兴奋,就进入了下一个阶段,也遇到了第二个困难:这个游戏视觉上的美术风格该如何确定?
预告片发布之后,我看到有很多玩家说游戏的美术表现很有意思,创造了一种很奇特的“昭和米国”视觉观感。其实,我们当初在实现视觉观感的时候,经过了无数次的试错,反复试验,组合搭配不同的元素,让它能达到我们心目中的状态。我当时和我们的2D概念设计师反复试验了很多方案,最后才呈现出来预告片里的这样一个效果。
我们差不多在2018年的时候,才开始正式的大规模开发,然后2019年就碰到了新冠疫情。我们团队在武汉,当时毫无准备,又正好处于过年期间。武汉紧急封城后,我们都没有把电脑带回家,但资料都在公司电脑里。
所以,我们当时停工了很长时间。封城状态下,我们不可能跑到公司搬电脑,所以我们就只能在家里停工。我和其他几个主创继续去想游戏里的一些细节、内容和玩法,但其他人没法处于工作状态中。
我是一个非常谨慎的人,在当时疫情清零之后,我又等了两个隔离期,然后发现疫情没有任何反弹后,我才让公司恢复到线下开发的状态,但那个时候已经是国庆节后了。而且我们团队里很多人当时还去帮忙当志愿者。所以说,我们2020年基本在家里度过,那段时间游戏完全没有推进。
然后算上2020年,我们这款游戏大概满打满算到目前为止是开发了两年多的时间,现在总体完成度可以说达到了75%左右。其实很多玩家都能通过预告片看出,现在主要欠缺的一些东西。比如游戏目前的美术资源制作程度还不是很高,有大量的动作还没有给替换成最新的版本。然后,这款游戏后续还有很多地图和角色的资源需要制作,目前欠缺的主要是这个部分。
- 责任编辑: 赵挪亚 
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