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中国投资趋于冷静市场依旧具有魅力,日本动画产业报告 2017 摘要
关键字:2016 年日本动画业界市场(狭义动画市场/制作公司销售额)
在狭义动画市场规模上,2016 年伴随着日本动画海外销售额的大幅上升,日本动画业界市场规模 2301 亿日元是有统计以来的最高值。
但 2301 亿日元作为市场规模来讲不大, 而被称为大手水准的动画制作公司也不多,剩下的更多的是被成为中小企业级的制作公司,外表看似华丽实际内在朴素。最近街头巷尾提到动画制作现场总会与黑心压榨划等号,这个确实是有企业环境的原因,业界顶级企业与业界小企业在新人雇佣条件方面存在较大差异,这个是无论在哪个行业都共通的情况。2301 亿日元这样的业界销售规模,在劳动环境改善方面是存在极限的。行业更应该考虑的是获得作品流通附加值。
最近纪念对于动画行业的劳动环境问题有着非常奇妙的情况,就是日本动画产业的中心,制作了很多动画的电视台忘了自己的立场,多数情况下,电视台自己就是动画制作者之一,要是播出报道动画制作现场惨状之类节目,应该首先回顾下自己电视台的动画制作现场情况。最近动画劳动环境差的锅经常扣给了制作委员会。「制作委员会责任论」在网上也屡次看到,而在次之前「电视台责任论」是主流,「制作委员会责任论」的增加,是因为采用制作委员会模式制作的动画增加,但是并不是说「电视台责任论」就没有了。
实际上动画产业市场中,相较于上一年度增长最高的不是海外销售,而是「其他」。这些归类到「其他」的项目增长了 65.8%,占到了业界销售额的 8%。这类「其他」项目销售额增长的时候,就是动画产业萌芽出了全新的销售窗口。在 2004 年日本动画业界中其他项目的销售额是 536 亿日元,2005 年是 547 亿日元,这些其他项目指的是游乐产业相关的映像制作以及版权使用授权。所以在 2008 年的统计中增加了游乐项目。
在今年 7 月 Aniplex 发表决算公告,Aniplex 常年是仅次于万代 Visual 的第二弹动画视频制造商。在 Aniplex 的决算中销售额是 1032 亿 4100 万日元,最终利润 165.6 亿日元。这个销售额是万代 Visual 的 4 倍以上。根据 Oricon 的 2016 年白皮书,负责 Aniplex 相关视频商品销售的索尼音乐的动画影像销售额是 94 亿日元。在 Aniplex 整体的销售额中动画影像销售额几乎没有太大的份额,从这件事就能感觉到 FGO 这款人气手游给 Aniplex 带来的很大业绩贡献。这个现象也标志着 Aniplex 不再仅限于动画视频商品制造商这个单一领域。同时也标志着迎来了不得不定义动画与手游关系位置的时代。
动画与手游的关系,大概是存在这谁为主谁为次的主从关系问题,但是从 Fate 系列来看,今后对于动画和游戏或许要一体化的作为整体 IP 来对待。
TV 动画制作分钟数三年连续持平
以 TV 动画为中心的日本动画产业,TV 动画制作分钟数,是业界景气的风向标,不过这三年日本 TV 动画的制作分钟数是很微妙的连续持平。
2016 年 TV 动画制作分钟数,增长 0.2%,为 115805 分钟,4 年连续保持在年度 11 万分钟水平。前年就提到过的日本动画制作现场达到极限的「2016 危机」,这一现象现在是真正的表面化了,动画制作要求的质量年年上升,通过数字化制作对应生产性也慢慢上升,4 年连续保持在年 11 万分钟的产量,这已经是现在作画动画的极限点。剧场版动画 2016 年的分钟数增加了 51 分钟,但制作数量减少了 5 部。这也是因为动画制作的核心部分手绘作画的限制。
而制作分钟数持平,市场不断扩大,迄今为止的日本动画市场增长模式已经不再适用于现在的动画(传统市场增长模式,大热门作品出现→动画作品数量增加带来动画热→市场扩大)。这个原因就和之前所说一样,进入 2000 年代后,配信、游乐业、Live 娱乐产业等全新的动画商业窗口增加。当然如果日本动画没有「 2016 危机」的话,会出现更多的作品。但无论如何先日本动画商业力量增加,作品也移动到了全新的商业舞台之上。
泡面番抬头
在制作分钟数持平的情况下,泡面番的数量在增加(10 分钟以下的动画作品)。泡面番的增加有两个原因,生活节奏加快与数字制作者增加。前者是在日常生活中都能看到的现象,对于电视动画也存在影响,一直以来 TV 动画的商业模式亿 30 分钟的新番动画为中心,而随着生活节奏的加快,动画播出的时间也会渐渐缩短。
而在 2000 年之后陆续诞生的数字化制作者也逐渐成长为商业动画的战力,新海诚、吉浦康裕等不是从动画制作公司出身的制作者们,逐渐的担任起了剧情大作作品的制作,他们之后的制作者们也陆续的进入泡面番制作凌云,2016 危机尚未消失,但补充里流昂已经在确实的培育之中。
全家欢动画与大人向动画制作比重完全交换
2015 年日间动画与深夜动画制作比重转换,深夜动画制作量大于日间动画,今年这个差距继续加大,从世界来看这个情况是相当的特殊。在海外动画粉丝还是较少,并不看青少年大人向动画的人还是压倒性的多。反过来说日本这是走在了时代的前列,是动画发达国家。大人向动画的这片蓝海还是被日本动画所独占,好莱坞动画暂时之间还无法涉及此领域,日本动画继续独占市场的可能性存在。
动画制作费不上涨的理由
日本动画制作费用的自然增长,主要是因为 Netflix和中国的投资以及工作委托,但也有制作费用并未上涨的声音。还有很多制作公司都给人并不是很赚钱的感觉,在问卷调查中,显示出为了提升作品质量确保人才,带来的成本增加,让制作公司的确保利润变得苦难。还有通过数字化制作的方式削减成本,今后动画制作公司的兴衰似乎是取决于如何管理由数字化制作带来变化的制作工程。
北美与中国市场亚文化电影的发展
2016 年北美票房前十的作品中,动画 4 部,特摄 2 部,漫威漫画改编电影 2 部,DC 英雄电影 2 部,这个和 2016 年日本电影市场动画特摄是主力的情况几乎相同。在 2016 年北美动画在北美电影市场的票房占比达到了 21.2% 首次超过 20%。如果算上特摄与漫威、DC 的超级英雄电影,这类亚文化系电影作品在北美票房占比 59.8%。
2016 年根据猫眼电影的数据,中国电影市场上,国内外动画票房市场占比 16.4%,中国科幻奇幻电影票房占比 18.4%,海外科幻奇幻电影(以好莱坞电影为主)占比 23.4%,合计占比 58.2%,虽然比不上日本亚文化系作品票房占比 75.4%(只算日本国产电影占比为 70.3%),但与美国的 59.8% 是机会相同的数字。世界前三的电影市场喜欢的作品类型是相同的。
中国动画的动向
2016 年中国动画电影市场(国内外动画在中国市场的整体销售)票房为 74.5 亿日元。动画电影在中国市场增长显著,对于商业方面的关心也大幅扩大。
实际上中国的电影市场票房主力军并非中国国产电影,2015 年以后是以海外动画票房为主(主要是好莱坞动画,2015 年之后加上日本动画)。2016 年中国市场动画票房前 20 中,9 部美国作品,6 部中国国产作品,4 部日本作品,中美合拍作品 1 部。2015 年《西游记大胜归来》的成功让国产动画的投资活跃,但是现状是投资活跃但是中国国产动画的成绩还没能追上来。
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- 责任编辑:奕含
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