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游研社:《帝国时代》20年:你可曾记得大明湖畔的伐木工?
关键字: 帝国时代帝国时代20年转型未获预期的《帝国时代III》
对微软来说,这是一次策略性收购,因为有了Ensemble Studio,微软游戏发行部门的实力得以进一步增强。托尼的Ensemble Studio不仅卖得一个好价钱,还得以继续利用微软庞大的全球软件发行网络,来为自家作品获得好销量。
在成为微软游戏家族成员之后,Ensemble Studio稍微喘了口气,暂停了“帝国时代”续作的开发,转向了全新IP《神话时代》。在这款游戏里他们尝试了许多新东西,包括全新的3D游戏引擎Bang!Engine,真实历史题材到神话题材的转变,单人战役剧情变得更长,更丰富,而且添加了即时演算的剧情过场,游戏里有了使用诸神之力的独特技能,无论从哪一方面来说,都与“帝国时代”完全不同。
(3D和神力是神话时代的主要卖点,也可看作是《帝国时代III》的试验田)
2001年推出后,《神话时代》也获得了媒体的赞誉和不俗的销量,这让工作室对于新引擎和设计新方向充满了信心,他们把在《神话时代》里获得的经验,用在了《帝国时代III》的开发身上。
但等到《帝国时代III》推出的时候,时间已经走到了2005年,比所有人预期的都要晚。
游戏采用的新引擎,配合Havok物理特效在画面感官上非常出色,同时也带来了配置要求不如前两作亲民的缺陷,而历史设定放在了15世纪到19世纪之间,欧洲开拓美洲大陆时期。这段历史相对于早一些的中世纪,晚一些的一战二战时期来讲,对于大众的吸引力要小很多。
(专注于美国西部开拓史让帝国时代III的历史视野变得比较狭窄)
媒体的评价总体依然向好,但得分只能算是勉强跟第一代打平,就RTS发展地位来讲,三代是远不如一代的。虽然游戏最终也卖出了200万套,不过它用了将近3年的时间,《帝国时代II》到达这一数字只用了三个月。长期担当各种“时代”系列主要设计师的布鲁斯·谢利,也在之后的访谈中对外表明了失望的态度,他认为《帝国时代III》想要达成的野心太多,最后反而变得平庸。
其实《帝国时代III》的品质依然不错,但时代变了,RTS游戏整体开始走下坡,电脑游戏市场则相对进入了低谷时期,游戏机产业越来越大,微软也正式成为了其中一员:就在这一年底,他们即将推出自家第二台游戏主机Xbox 360,市场重心全都倒向了那边。
Ensemble Studio的未来突然变得不明朗起来。
- 原标题:《帝国时代》20年:你可曾记得大明湖畔的伐木工? 本文仅代表作者个人观点。
- 责任编辑:孙武
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