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烛阴:从外挂到被点名,命途多舛的“吃鸡”
关键字: 吃鸡吃鸡凉了大逃杀绝地求生广电在这样一个没有真正意义上队友存在的游戏之中,任何事情都有可能发生。由于游戏公司默认了友军伤害,那么理论上队友也可以化身二五仔给你一记致命背刺;而即使见面时为了各自发展而暂时相安无事,最后也必定要在日渐缩小的毒圈里再重逢。毕竟这是一个最终胜利者只有一人(团队)的游戏,而这也就是在游戏中常常会发生的“趣事”。作为游戏来说,这样当然更加刺激、更能吸引玩家,但其精神影响无疑是值得商榷的。
简单总结一下,“吃鸡”就是这样一款简单粗暴的杀戮游戏。你的对手希望你死,游戏的制作人也乐于看到玩家杀得头破血流。这种游戏设计技巧无可厚非,甚至还有可圈点之处,但是从其文化传播的角度来说,恐怕有点过于暗黑了。问题就是问题,不能因为它是游戏、是一种娱乐方式,就有所让步。
所以这就是“吃鸡”与其他游戏本质上的不同。CS、DOTA甚至星际争霸等很多游戏,都以消灭对方作战单位为核心玩法,其中不乏暴力、血腥画面,但是这些游戏的真正侧重点并不在于暴力本身。它们的背景设定和游戏模式给予了他们更深的精神内核,或是正邪对抗、或是守护荣誉、或是拯救世界,暴力只是实现游戏核心目的的手段。
而在“吃鸡”中,杀掉对方就是目的,这种思想又借助游戏直播平台得以广泛传播。这是格局高低的问题。知晓暴力而不仅仅沉湎于暴力,才是一款优秀作品应有的态度。就如同同样是包含“大逃杀”内容的电影,《饥饿游戏》可以因为其反乌托邦的思想内核得到各大媒体的热捧,而日本电影《大逃杀》则只能满足猎奇心理。如果简单粗暴地继承了“大逃杀”核心理念的“吃鸡”没有被点名,这或许才是真的有鬼了。
实际上,游戏并不仅仅是一种消遣途径,它和小说、电影一样是一种艺术作品,一种文化商品。“核心玩法”或是“艺术价值”,都只是它的一个方面。就像文章能够掀起思潮,电影能够促进立法,游戏也同样有着类似的作用。
而且,作为一种“交互”的艺术,游戏比其他门类更强调沉浸感,而玩家玩的本质上是游戏的逻辑体系,在玩游戏的同时也在被动地接受着游戏制作人的思想的影响。一款以战争为背景的游戏《这是我的战争》,就因为让玩家真实地感受到了战争的残酷,而促使更多人去反思历史和战争本身,从而起到警醒的作用。而外国人在玩《肮脏中餐馆》时,会亲手向饭菜中放老鼠,这种操作的冲击力肯定也比灌输一万遍“中餐馆很脏”效果更拔群。
《肮脏的中餐馆》游戏配图
而“吃鸡被点名”之所以会引起这么大的热议,可能还与沟通方式有关系。文件中并未明确解释“类似于古罗马角斗场式的游戏体验与生存理念的设定”到底有何危害,为什么这种设定“严重偏离我国社会主义核心价值观和中华民族的传统文化习惯与道德规范”,玩家也不知道“单纯以杀死其他游戏玩家扮演的角色为手段”错在哪里,整体都有一点“家长都是为了你好,总之不许你做”的意思。这种基于习惯和知识结构造成的沟通障碍,也许才是最大的问题。
随着网络的普及和生活水平的提高,游戏领域的事儿也将越来越多地曝光在人们面前,监管部门日后的参与一定会越来越多,而如何与网民、玩家沟通,就成了一个重要的命题。
而对于游戏开发商来说,今年下半年的几纸通告和禁令也应该起到一个警示的作用。做游戏不能只一味跟风、抄袭,也不能总是去迎合低俗的玩家需求,而是应该做一些有内容有想法的东西。如果一味去做类似“吃鸡”的杀戮游戏,那么下一张禁令可能就是为他们准备的。玩游戏是为了开心,但通过什么途径获得开心,比开心本身更重要。
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