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腓特烈:从《暴雨》看“互动式电影游戏”的教训和未来
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互动式电影游戏最大的特点也是优点,正在于其“低成本”,这就决定了3A大作中三项最为吸引玩家的要素中的两项:精美的画面,畅快的游玩感觉,在互动式电影游戏中都是极难实现的。而仅剩的一项“剧情”,就成了互动式电影游戏能否立足的关键,特别是在当下及未来。
在2010年,《暴雨》可以凭借其新奇的玩法,如“QTE键位”“多重按键”“轻推”“蝴蝶效应”等获得好评,但在2016年,由于六年的时间内,利用手柄按键增加游戏趣味的手法早已屡见不鲜,特别是另一款由索尼娱乐出品的同类游戏《直到黎明》更是在PS4上把QTE按键、蝴蝶效应等游戏元素玩了个彻底。
没有好的剧情,制作互动式电影游戏可谓是纯粹的“自杀”行为——《血源诅咒》没有多波澜壮阔的剧情,可以依靠游玩感和画面补救;《神秘海域4》的可玩性一般,但美不胜收的画面,和包括爱情、亲情、友情在内的羁绊剧情,可以让玩家忘掉只能爬爬爬塌塌榻突突突的单调,而本身就局限于狭窄的游戏空间而无法做出“大画面”、几乎没有任何“打击感”的互动式电影游戏,在失去了剧情后,还能剩下什么?
从此看,《暴雨》是幸运的,其多达三百万份的销量大部分来自于“第一个吃螃蟹”的额外奖励,如果PS4版本的《暴雨》不是重制版而是初版,恐怕其销量即使少个“0”也丝毫不会让人感到意外。
而《暴雨》两版本的不同结局也给后来的制作者留下了教训,以及宝贵的经验——虽然《暴雨》无法告诉游戏制作者特别是游戏脚本师,一款“好”脚本该怎么写(这是《巫师:血与酒&石之心》、《最后的生还者》或《使命召唤:现代战争》系列的任务),但至少《暴雨》可以告诉后来者,绝对不应该写怎样一款“坏”的脚本。
自爱伦·坡在1841发表《莫格街凶杀案》后,侦探故事/悬疑故事甚至是带有推理情节的社会小说的“写法”经过数十年的发展,在柯南道尔时期已然基本固定——给出一个来自主角的主视角,让观者跟着这个视角,将自己代入其中,抽丝剥茧探寻事件的真相,最终“真相大白”,一名曾经出现在文中但并未被人过多注意的角色,或者一个不经意间一晃而过却在时候让人感到“恍然大悟”的元素,被发现是所谓的“凶手”,或者说解开整个故事秘密的“钥匙”。
这种写法已经被世人所熟知,也被世人所认可,无论是传世的《莫格街凶杀案》中的猩猩,《巴斯克维尔的猎犬》中的斯台普吞,或是新颖的《致命魔术》中的“双胞胎”,《看不见的客人》中的“戏剧社”,皆是如此。
相反,如果在给出一个主视角,并要求观者将自己代入这个主视角的情况下,却在最后揭示视角所在的主角才是故事的“钥匙”所在,将会使整个故事陷入极其危险的境地——观者对于故事是有代入的,在观者的眼中,主角看到的世界,就应当是“我”所看到的世界,某种意义上,主角即“我”,主角之所知,应当就是“我”之所知,如果故事的真相主角事前已经知道,“我”却不知道而且也无法通过主角的行为知道,这样的真相是无法被观者所接受的。
然而,在人类的创作史上,这种“我就是钥匙”“我就是凶手”的创作手法并不是完全不存在,远至希区柯克创作的一系列悬念小说,近到马丁·斯科塞斯的《禁闭岛》、亚历桑德罗·阿曼巴的《小岛惊魂》皆是如此,但这些作品都遵循了一个基本的“套路”:主角,即“我”,对于“我就是钥匙”这件事本身是毫不知情的,毫不知情的原因可能是因为疾病,可能是因为失忆,但总而言之,主角绝对不能事先知道“我就是钥匙”。相反,主角必须一步步抽丝剥茧,最终发现自己是不是这把钥匙。
正在上映中的《银翼杀手2049》可谓是最鲜活地活用这种“我就是钥匙”。
《银翼杀手1049》剧照(图/@东方IC)
片中瑞安·高斯林饰演的“银翼杀手”K探员,只对自己的过去存在着极少的记忆,片中他正是通过对这些片段的思索、探寻,发现了自己与一般的复制人不同、很可能来自于自然出生这个“真相”。就当所有人都认为K就是那个自然出身的“新人类”时,在电影的结尾,导演又通过其他事件的亲历者之口告诉K探员以及将K探员作为自己的代入化身的观众——K的记忆实际上是女摄影师的记忆复制而来,女摄影师才是故事的“钥匙”。这样的做法,不但让观众产生“恍然大悟”“意犹未尽”的观感,还让作品的复杂程度得到了升华。
《银翼杀手2049》值得称道之处,也正是《暴雨》的失败之所在。试想,如果《银翼杀手2049》的导演丹尼斯·维拉纽瓦,像《暴雨》那样,隐瞒了大量与真实故事有关的情节,并制造了诸多与真实的故事根本无关的剧情,最后草草告诉观众:“哈哈哈,其实K早就知道女摄影师才是‘新人类’,他就是个复制人。”恐怕得知了“真相”的观众,除了被“糊弄”的愤怒感外,什么都不会得到。
简而言之,如果脚本师玩不好所谓的“我就是钥匙”,那么就请老老实实地去写那些可能显得“庸俗”的“凶手在人群中”。毕竟,就算破案再不时髦,大家还是喜欢看破案,可没多少人喜欢看“自首”。
无论技术的发展多么迅速,游戏主机的机能实现了怎样的飞跃,互动式电影游戏的未来,仍然是“电影”,而不是“游戏”。这一点,正是希望在互动式电影游戏市场上分一杯羹的游戏从业者需要思考的——
让人猜谜,你也得给出全部谜面才行啊!
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- 原标题:“谜面,必须说完”——从《暴雨》看“互动式电影游戏”的教训和未来 本文仅代表作者个人观点。
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- 责任编辑:李泠
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