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西山居《解限机》出海:讲述“命运共同体”故事的中国机甲
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万肇生Guanchazhewanxgun
近日,2025 中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)高峰论坛在上海浦东嘉里大酒店三层上海宴会厅2召开。会上,西山居副总裁姚喆分享西山居游戏对于海外游戏市场的认识,并通过《解限机》传递西山居对于文化出海和科技出海的认知。在出海方面,西山居用“游戏、机甲、科幻、IP打造”作为载体贴合全球用户,实现全球“破圈”。
《解限机》自7月2日上线以来,迅速赢得全球玩家的青睐。在Steam平台上,最高同时在线人数达13.2万,创下国产科幻游戏出海新纪录。
姚喆认为,游戏出海的本质是文化出海, 而出海成功的关键在于用国际化的表达方式传递中国文化的精神内核。《流浪地球》《三体》等中国科幻IP在海外市场的成功,印证了中国文化的现代表达,特别是科幻题材,同样能获得全球观众的共鸣。
而在过去,机甲题材的IP作品是被日本及欧美主导的。《高达》《变形金刚》 等作品对90后甚至80后产生了深远的影响。但是这也为全球的年轻人接受机甲游戏打下了良好的基础,使之可以成为全球数字原生代共同认可的文化载体。
姚喆表示,西山居选择游戏出海的路径是科幻和机甲相结合,力争打造属于中国人的全球化机甲IP。西山居希望通过《解限机》,从多领域、多角度向世界展示我们引领世界潮流的能力和魄力,让世界了解当下和未来的中国。
会后观察者网专访姚喆,全文如下:
观察者网:姚总,您刚才在论坛上有分享到中国游戏出海的相关内容,您认为游戏出海蓬勃发展背后的原因是什么?
姚喆:20 多年来,我们从单机到网游再到手游,经历过不同的发展阶段。近几年,国家政策的鼓励支持,各大头部厂商和企业领先出海,中小企业集体向海外市场的作品转移,呈现蓬勃之势。我认为这有三个重要因素:
第一是国内(中国)的市场足够的大,极具长尾效应、容量非常大。但国内的市场现在日趋饱和,进入一个存量的稀缺竞争的维度。所以需要各大厂商和企业去拓展新的市场区域和空间。这是大的前提和背景。
第二点,得益于我们中国游戏企业在过去二十年的积累,在挖掘第一桶金的时候,各家实现了非常多的人才和技术积累,包括从产品开发到运营 ,发行到推广的人才和技术储备,从而有足够的底子和基础能够去适应和应对全球化的竞争。
此外,随着互联网的发展,我们的用户触媒习惯和介质不断改变。当下,我们中国人对于信息的处理吸收和接受上还是非常领先的。在相对比较发达的中国市场区域,中国企业得到了非常多的技术能力锻炼与天赋点积累。
第三,在中国的市场区域下,各大游戏企业,尤其头部企业在过去这么多年以来,无论是从资本的积累也好,还是从产品IP 和用户资产积累上,都获得了非常好的前期优势。所以,这也奠定了在企业出海的过程中,大企业能够领先或扛起出海大旗去拓展外部的合作伙伴和市场通路;中小企业在出海的浪潮过程中,取长补短,相互取经,提升中国企业的整体竞争力。
观察者网:在游戏行业技术水平发展迅速的今天,很多游戏越来越侧重电影化叙事,出现了剧情高于玩法的现象,甚至短剧化游戏也能取得不错的销量。这在作为游戏行业老兵的您看来,剧情和玩法上该如何权衡?
姚喆:无论是从剧情的叙事的方式入手,还是从游戏玩法品类上入手,这其实取决于创作者对游戏的认知理解,以及他个人的世界观和价值观等思维、思想。当下,我们看到非常多的剧情向游戏给玩家们带来了深度体验,包括声、光、电的震撼,以及在剧情演绎上的情感共鸣。
在这个过程里,其实我觉得互动式、演绎式的剧情能够为游戏作品带来非常有血有肉的情感色彩的链接。而游戏玩法能够让用户挑战自己。区别于纯数值向设计,为用户带来正向反馈体验、鼓励大家挑战自我,突破自己的极限,去反复思考、去琢磨,是一种互动式的演绎过程。
其实在不同的游戏的设计过程当中,这两者的比重是不太一样的,各有特色。在竞技游戏或更多的大作中,它们会更加协调地结合起来,交互性地呈现也会更多一些。
观察者网:您希望《解限机》这款游戏向玩家传递一种什么样的理念?这种理念具体又是如何传递的?
姚喆:《解限机》作为一款科幻机甲题材的游戏作品,虽然是以竞技对战玩法进行游戏性的设计,但在世界观背景和故事剧情上,我们讲述的并不是某一个区域的文化,而是基于全球视野范围下,融合了不同的族群和地域文化。
在未来《解限机》的世界观架构里,大家将会看到更加多元的文化元素,它有着东西方之间的思想交流表达,还会着重体现出我们中国人所理解的团队精神意识。通俗来讲,区别于西方的个人英雄主义,更突出的是团队协作和集体主义精神。围绕着《解限机》的世界观故事和剧情,我们也会突出人物在虚拟世界当中对自我认知的思考,以及在对抗灾难时,游戏玩家们共同协作寻找解决危机的方式和方法。
未来,希望我们的产品能够在全球范围呈现我们中国科学技术力量,以及在游戏中所呈现出来的科技向善的理念。
观察者网:我们注意到,《解限机》无论是在测试期间还是正式上线之后,在玩家中一直有很高的讨论度和关注度,《解限机》团队在与玩家交流方面做了哪些工作?另外,游戏下一步又有哪些更新计划。
姚喆:《解限机》从7月 2 号上线以来,受到了全球范围内不同国家地区用户对产品的点赞和认可,同时也收获了非常多的反馈的意见,包括从游戏性到玩法设计,再到商业设计等一系列建议。这些建议也给了我们非常团队内部非常多值得探讨思考的启发。
《解限机》上线以后进行了两次版本的迭代更新,在过程当中我们与玩家保持亲密接触交流,去收集大家对于产品的意见。在合适的时间,我们将向大家公布下一步的计划,希望能够给大家带来一些新的惊喜。
本文系观察者网独家稿件,未经授权,不得转载。
- 责任编辑: 万肇生 
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