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《头号玩家》:一次缺乏自反的能指狂欢
关键字: 头号玩家豆瓣头号玩家高达头号玩家菜单斯皮尔伯格电影美国梦在电影里,只要戴着眼镜,就可以置身另一个世界,但是并非完全地沉浸,而是现实的动作也可以影响虚拟世界里的行动,即游戏受众(用“玩家”或许更表明主动性)被给予了这一媒介叙事的主观能动。如此,最大限度地满足了人类复现与体验无限世界的欲望,这体现了媒介“现实化”趋势的终极形态。 (史安斌,2017)
但这是否可以被视作一种主体能动性,对此我表示怀疑。因为玩家看似主动,却需要主动适应游戏规则,受现实世界的游戏公司人员干扰、操纵。并且,从男主角的言语(大意是玩游戏是为了逃避操蛋的现实)来看,在玩虚拟游戏时拥有一种将其视作comfort zone的心态应该很难在一定程度上发挥理性,启动主观能动性。
所以,在虚拟世界里,是否就能完全掌握虚拟世界的一切,而不是如同现实世界那般被无数因素裹挟呢?从电影来看,多半是不能的。这里的虚拟世界看似完美,其实只不过是一个现实世界的“原样复制”,仅仅是外观上不一样而已。
至此,真实和虚拟的关系问题,似乎已经被导演给出答案了,即虚拟世界并不能完全独立于现实世界,它只能是现实世界的补充,并不能完全沉浸于其中。
但是整部电影所呈现的,却与上述回答相矛盾。
整体上看,电影塞满了致敬元素(游戏、电影、音乐等),作为文化商品,消费着符号价值(Baudrillard),处处鼓励消费者(观众)回忆起那些曾让他们泪流满面的瞬间。这些符号表征着逝去的一切,即nostalgia。所以,在电影塞满元素(大部分还如此生硬,或称彩蛋)的电影创作者之于在电影院欢呼称赞的观众,是否正如电影里的游戏设计者之于拼尽全力在游戏中竞争的玩家呢?这一切都在表露“沉湎于过去的情怀,感受nostalgia非常之棒”的创作理念。而并未指出沉浸之后该如何,是走出?还是停留?
沿着这个问题,我们再回到电影中。
至后半段,游戏世界Oasis(名字寓意丰富)被炸毁,所有玩家的积分被清空,给一种电影要彻底与虚拟世界决裂(或者进入真实与虚拟之思考)的走向。如果是,这该多么的鲍德里亚啊(尽管我们知道鲍德里亚在对仿真、超真实进行震荡性的批判后只给出了摧毁媒介这个不太高明的办法)。
但是extra life的出现,让帕西法尔(男主角在游戏中的称号)重新复活,参加游戏,最后在摇摇晃晃的车厢(shity reality)中拿到了第三把钥匙并开启了最后的财富(Oasis一语多关)。电影在即将抵达哲学深度之时,却急转弯(也许一点不急,不过是按着好莱坞叙事模式走下去)般地走向俗套。这不可不谓一种沉湎,与沉湎游戏互文——沉湎导演自己好莱坞初心。
是以,对真实与虚拟的关系语焉不详——在站哪一边这一问题上多处摇摆,但最后选择虚拟世界却又画蛇添足地强调现实的重要性。这种暧昧且自封的态度,带来了一种骑墙式困境——定位为纯粹的商业片还是能抵达深度的商业艺术片?由此带来评论角度切入的困难。商业与艺术的界限本不是泾渭分明,但暧昧不清并不等同于处理这两者关系是游刃有余的。
斯皮尔伯格指导现场(图/Empire)
- 原标题:《头号玩家》:一次缺乏自反的能指狂欢 本文仅代表作者个人观点。
- 责任编辑:李泠
- 最后更新: 2018-04-03 08:01:52
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