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孙佳山:媒介迭代带来的文化挑战,王者荣耀只是一个开始
关键字: 王者荣耀网络游戏网民网吧下面,我们再做一个横向的比较。当然电影行业就比较倒霉了,每次都会被我当作重点的调戏对象。说到电影创造的GDP,从2010年电影票房突破百亿开始,其GDP迅速达到了500亿左右的规模。以至于最乐观的想象,有人曾经喊过3000亿,这种言论用上海话讲就是“脑子瓦特了”,对吧?不知道是怎么算出来的。不过倒是说明,社会资本、金融领域对电影、对文化产业的这种热切期望很大。
我再举个例子,中国网吧行业。我相信没有任何一个人在这个年代还有勇气再提“网吧”这个词汇,它已经被视为要淘汰的事物了,尤其在当年北京蓝极速网吧事件之后。大家猜一下在这种情况下,2016年中国网吧的GDP有多少?750亿!而且在二十一世纪初,网吧GDP最高峰摸到过1000亿的行业门槛。开玩笑说,那会儿的1000亿顶现在两万亿吧。这一点也说明,我们今天面临的文化产业的实际状况是我们学术界、舆论界这些主流社会所完全不了解的,很多人还停留在一种想当然的刻板印象中。
中国电影在过去十年里,单年的海外票房从来没有超过30亿,多的时候也就20多亿,最少的时候才十几亿,甚至更少,而且在海外的文化传播力是很有限的。作为对比,大家再猜一下,2016年中国自主研发的网络游戏(不算代理的)在海外的GDP大概是多少?500多亿——单就网络游戏海外发行这一块就超过了国内电影票房。
图/搜狐新闻
所以这就是为什么要强调媒介迭代周期,为什么要以移动互联网为中心进行梳理;因为不管是电影,还是出版行业,这些过去我们习以为常的,认为是在主导着我们文化观念的这些东西,在今天的实际生活里,完全处于一种被碾压、被调戏、被零落的状态,根本不能反映今天真实的文化情境。
我想已经不用再多说,我们今天面临的是一个非常复杂的文化情境,这一波媒介迭代周期对社会的改变是全方位的,并不仅仅是我刚刚讲的文化艺术领域,还涉及到体育、经济、政治等几近所有领域;而我们的学术界、舆论界这些主流社会的主流视野,却几乎看不见这些正在不断降临的深层次文化挑战。。
三、“4+2”的网民结构——媒介迭代周期的历史景深
以移动互联网为标识的,媒介迭代周期的文化转型的闸门已然开启,而它对这个时代的冲击也才刚刚起步,但是仅仅分析到这一步还是不够的,至少还没和主流学术界、主流舆论界拉开足够远的距离。因为一提到移动互联网,以及被认定与之相关的90后、00后,大家都觉得很潮、很有生命力,代表社会发展趋势。但是根据八月份工信部刚刚公布的数据,我们可以通过一个初步的数据分析来看看其中的深层次问题。
我先简要看一下整体的数据结构。
7.5亿网民当中有90%的网民是没有受过本科以上高等教育的。这是什么概念呢?高考已经大规模扩招了,可是仍然有90%的网民没念过本科,即便扩大到大专范围,还是有80%以上的网民连大专都没念过,这是第一个数据特征。
第二个数据特征是月收入8000元以下的网民占据了7.5亿网民中的90%。月收入8000算是一个中高收入的起点标准吧,更何况在北上广深这些地方的现实生活中,这可能都算不上中等收入的门槛。
第三个数据特征是,7.5亿网民中,40岁以下的网民占了70%。
第四个数据特征是,60%的网民没有正式工作,当然这里面包括了学生、离退休人员、自由职业者和个体户。
下面我们再看看农村网民,到今年下半年,8月份统计数据显示已经达到了25%,而且以目前的增长速度来讲,将来可能会达到30%,甚至更高。
再就是通过网吧上网的网民。我觉得不能用90后、00后这种年龄代际来判断网民的互联网经验,因为还有很多年轻一代生活在落后地区。现有7.5亿网民中,还有1.3亿的网民是通过网吧在上网,也就是每6个网民当中,就有一个人在选择网吧上网。当然这里边基本数据还比较复杂,并不是说通过网吧上网就很low,因为还有一些游戏玩家选择去网吧,是因为它的网速更稳。
所以,我概括的“4+2”结构就是这么来的:“低年龄、低学历、低收入、低地位”+“农村网民”和“网吧上网”。
之所以要把这些局部数据细节进一步放大给大家,是因为我们要真正地去发掘很多社会乱象究竟是怎么产生的。如果仅仅从社会精英的视角,站在社会塔尖往下看的话,你可能会说今天互联网上的网红、直播等现象,包括“王者荣耀”引发的争议,都是些什么情况啊,乱七八糟的。但是如果回到刚才的数据分析,就我国网民的这个实际结构,难道你让他们去读莎士比亚,去读莫言吗?他们显然更愿意选择快手,其中有些直播比较低俗,需要长期综合治理,但这些现象的出现不仅不是偶然的,而是有深层次文化动因的。
网红主播们 图/新浪微博
比如我们都知道金融杠杆的过度撬动会给整个社会带来什么,房价就是例子。在当下,除了金融杠杆之外,还有一个媒介杠杆,它的杠杆效应同样不能忽视。只有到了移动互联网时代,“4+2”结构下的这一波网民的需求才会被释放出来,才会转化成文化产业的增量,甚至我国国民经济的增量。让文化产业达到国民经济总量的5%,靠的是我们吗?显然是靠“4+2”结构下那些网民,他们可能不是这个时代的主人,但他们确实是这个时代的主体。
总之,我的全部理论焦点就是,我们在新一轮的媒介迭代周期下所面临的深层次文化挑战是高度复杂的,注定大大超过了我们所有的既往预期。我相信“王者荣耀”之争只是一个开始,类似的例子,还会越来越多,并且将蔓延到全社会各个领域。
朋友们,历史的闸门已经开启,不管我们愿不愿意面对,大历史正在向我们走来。
我就讲到这吧,谢谢大家。
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