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孙佳山:媒介迭代带来的文化挑战,王者荣耀只是一个开始
关键字: 王者荣耀网络游戏网民网吧【9月24日,“观天下”讲坛第11期《“王者荣耀”之争——是精神鸦片,还是新文化挑战?》开讲,中国艺术研究院孙佳山老师以爆款手游“王者荣耀”切入话题,不仅为大家讲解了今天文化产业的整体面貌,而且还通过网民数据分析,由浅入深地揭示了网红、主播等文化现象背后的深层原因。本文由演讲录音整理成文,已经孙老师本人校阅。】
中国艺术研究院马文所当代文艺批评中心主任孙佳山
首先,感谢大家下雨天还能来参加讲座!
其实“王者荣耀”之争发酵至今呈现出了清晰的阶段性舆论特征。
第一阶段,是在历史观上引发的争议,批评玩游戏把孩子们都教坏了,比如说把荆轲这么关键的历史人物的性别都给改了,觉得这样很不正经、很不着调。这是第一波舆论。
等到了第二波舆论就比较离谱和过分了,90年代的那些奇葩言论居然在20多年之后又出现了,说网络游戏让人沉迷,是“精神鸦片”、“电子海洛因”——这种非常恶毒的、扣帽子、贴标签的词汇,在刚刚过去的3、4个月内都出现了。
一、当“电子海洛因”有天成为奥运金牌项目
“王者荣耀”现象到了今天这个节点,确实很值得我们深入讨论一下。为什么这么说呢?因为在今年,包括亚洲室内和武艺运动会、亚运会都已经明确了以网络游戏为载体的电竞项目将陆续纳入到不同层次的比赛项目中。
不仅如此,电竞有极有可能在2024年进入巴黎奥运会的比赛项目,国际奥委会主席和巴黎奥申委副主席都明确说过,至少是进了需要认真对待的讨论范围里,最终结果将在2020年东京奥运会之后宣布。当然,重点不在巴黎奥运会,而是说就算电竞进不了2024年的巴黎奥运会,到了2028年也差不多进去了,我个人的判断是,再怎么拖,最晚2032年,电竞百分之百能进入到奥运会的金牌竞赛项目中。
说到这,我们就可以很容易地发现,这一波舆论中的悖论性特征就完整地呈现出来了:一方面是非常恶毒地指责网游、电竞是“电子海洛因”、“精神鸦片”,另一方面又会发现这些东西竟然跟亚运会、奥运会直接联系起来了。
我们中国人对亚运会、奥运会是有着非常直观的认知结构的,从19世纪末到新世纪初,它们在这一百多年时间里都是跟民族国家话语紧紧绑定在一起的,说白了就是跟中国人行不行这种话语紧紧绑定在一起的。
从我个人的角度来说,虽然我偶尔也玩玩游戏,但我不是任何一款游戏的沉迷者。关于“王者荣耀”,我个人显然不觉得它是一款多么好的游戏,但围绕它的这场持续了半年之久的争论,倒是深刻地折射出以网络游戏为代表的文化产业的很多问题。只不过遗憾的是,现在所有的这些争议,都不足以触碰到我们今天要讨论的真正问题——以“移动互联网”为关键词的,媒介迭代周期的深层次文化挑战。
接下来,我要讲的第一个关键词就是“网络游戏”,从网络游戏看一下我们国家文化产业今天的真实状况,一个可能主流媒体从来没有触及到的真实面貌。
二、当网络游戏领衔国民经济支柱性产业
从网络游戏出发,我国文化产业的实际发展到底是怎样的情况呢?我本人倾向于“数据控”,所以我们就从一系列数据入手。从十七届六中全会开始,国家已经明确要把文化产业作为我国的国民经济支柱性产业来培育。那么支柱性产业是什么概念呢?这个不是随便说说的,而是有明确标准的,即任何一个行业只要达到国民经济5%这个门槛,就能被称为这个国家经济的支柱性产业。等到了十八大,已经把文化产业作为国民经济支柱性产业来培育,作为建设社会主义化强国的重要组成部分来看待。
上边是大的政策架构和逻辑。那么5%又是什么概念呢?我们中国现在大概有70多万亿GDP,5%就是将近4万亿,换算之后就比较直观了——“4万亿”听着好熟悉吧,它被认为能办多大事好像就发生在昨天——我国的文化产业在国民经济的占比已经达到了这个体量,这个基本背景大家一定要搞清楚。
所以,在2016年,网络游戏创造的GDP大概是1700亿左右,今年上半年就已经突破了1000亿,今年应该可以稳过2000亿。刚才讲到文化产业的4万亿是70万亿GDP的5%,而网络游戏如果达到2000亿,就是这4万亿的5%;所以从5%这个支柱性门槛标准来看,文化产业达到了国民经济的5%就是支柱了,而网络游戏同样也达到了文化产业的5%,那么说网络游戏是文化产业的支柱性产业应该没问题吧?
按照这个线索,接下来,我们再谈谈以网络游戏为代表的“网络文艺”问题,我们再将这个结构进一步细化。从2014年开始,习近平主席在文艺座谈会等一系列重要讲话中都强调要“加强网络文艺评论、加强网络文艺智库建设”,提出了一系列的部署。遗憾的是我们的学术界和舆论界,从来没有定义过什么是“网络文艺”,一些主流媒体最多也就是关注一下“网络文学”。实际上“网络文学”在“网络文艺”当中是垫底的九牛一毛。我刚才讲网络游戏是2000亿,是第一名;网络视频(包括直播)是第二名,网络动漫是第三名,第二第三规模很接近,也是千亿级别的。网络文艺这个行业的总体大盘大致在四千多亿不到五千亿,今年可能会超出5000亿。
如果按照刚才那个支柱性行业的换算方法,以网络游戏为核心的网络文艺,已经接近整个文化产业15%的份额。更何况,如果我们用更宽泛一些的范畴做比较,比如说今年两会上提出的“文化创意经济”、“文化创意产业”这些概念,实际上在新的媒介形态下的数字文化产业在整个文化产业的占比已经不低于70%了。确实现在到了一款头部游戏的规模都已经能够碾压我国出版行业的地步,这就是现实:全国那么多出版社、那么多书店,不如一款游戏,就是这么惊人。
上面我讲的是一个纵向的脉络,就是试图在我们国家的整体文化产业乃至整体国民经济格局中,找出以网络游戏为代表的“网络文艺”到底处于什么位置;而这也正是我们身处的文化环境,是很多东西赖以生根发芽的土壤。
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