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法兰:国产独立游戏中的“王者荣耀”?老外不断催出英文版
关键字: 王者荣耀国产独立游戏steamwill:美好的世界国产游戏国产独立游戏面临的挑战及解决方案
我国独立游戏开发商所面临的首要困难便是穷、穷、还是穷!(这一点与赚得盆满钵满的手游大公司形成鲜明对比),而“穷”也的确贯穿了《Will:美好世界》的整个制作过程。
该款游戏的创始人王妙一拥有清华软件学院和美术学院的双学士,同时还是计算机专业硕士,乃名副其实的女学霸。下海创业前,王妙一曾在网易工作,并参与FPS端游《突击英雄》的开发,而团队的其他几名成员也都拥有类似专业及工作背景。就这样,几个年轻人怀揣创作独立游戏的梦想,从网易、腾讯等大网络公司辞职,没有工资、没有社保,窝在海淀区不到四十平米的出租屋里,工作到凌晨都是家常便饭。
甚至,由于团队成员里没有专业动漫美工,也没钱外聘美术人员,部分游戏绘图竟是由一名高三在校生和一名家住遵义的老爷爷志愿完成的。至于游戏的故事情节和文案,由于团队成员均是IT男和IT女,便也只能依赖会写剧本的粉丝出谋划策。因此,尽管《Will:美好世界》的创意和初衷很好,却由于资金短缺导致的“业余化”,导致不少地方情节零散、措辞稚嫩,甚至某些改变段落顺序而获得最优结局的选项并不符合常理和逻辑。于是,该游戏只能被称作独立游戏中的“精品”,却还够不上“神作”级别。
《Will:美好世界》在语言情节方面显得稚嫩甚至不合逻辑之处(注:左边举起手枪的是猫,右边举起咸鱼干的是人,竟然达成了最优结局)。
另外,《Will:美好世界》在发行方面也遇到了困难。由于团队中没有专人负责市场营销,任意门工作室于2017年夏季促销前夕在Steam上首发了这款游戏。在Steam的夏促期,许多国外制作精良的游戏都会打折销售(比如上文中提到的法国制作的《奇异人生》,今年夏促季竟然降到了16块人民币),这便使得标价60块人民币的《Will:美好世界》缺乏竞争力。
并且,Steam上的玩家大多是国际化的,其中懂英文的人远超过懂中文的人。因此,对于《Will:美好世界》这款中文文字游戏来说Steam并非最恰当的首发平台。不过,希望《Will:美好世界》在腾迅Wegame平台以优惠价格登陆后,能通过打开庞大的国内市场来增加销量,从而使任意门工作室摆脱在资金方面捉襟见肘的现状。
对于一个公司来说,资金充沛是其研发新产品之根基,要想让国产独立游戏品质上一个台阶,首先就必须解决那些最具有创意潜质的独立游戏公司的现金流问题。任意门工作室在创作《Will:美好世界》期间,曾两次在摩点网上众筹到近五万元人民币,但这点钱对于做游戏来讲仍是杯水车薪,尤其是还想聘请过硬的美工和编剧的话。
笔者认为,法国《奇异人生》的创作模式应对国内独立游戏公司有普遍启发——即寻找资金状况良好的上市游戏公司作为投资人和发行商,同时保证创作的独立性。据称,Dontnod团队当年为了保留游戏中两名女主人公(其他开发商都要求至少将其中一位改为男性),费尽周折才找到合适的发行商——SquareEnix,因此Dontnod得以拥有足够的财力去实现一些设想:譬如亲自前往美国西海岸的一所高中进行考察,以做出最逼真的校园布景。并且,为将游戏发行和销售最优化,SquareEnix公司还为Dontnod提供了中肯的建议:如将游戏做成五集,像电视剧那样分期发行。
近年来,除赚钱外,国内部分大型互联网公司也开始“文艺化”。譬如,网易公司于2015年先后发行了两款小型手游:《花语月》和《惊梦》,允许玩家免费下载,具有“试水”性质。这两款手游充满古典元素——尤其是《惊梦》,直接取材于经典戏曲《牡丹亭》。很显然,网易公司想通过这样的尝试逐步打开受教育程度较高人群的游戏市场,事实证明效果也相当不错:《花语月》一度冲进手机下载排行榜前十、Ipad下载排行榜第一的位置。可见,国内部分大型网络公司已具有与独立游戏工作室合作的潜质。
《惊梦》游戏截图
《花语月》游戏截图
在未来,国内的独立游戏公司如果有好的创意和想法,不妨先做一个较短的demo,再凭借该demo去寻找大公司投资人及发行商。大公司不仅提供该游戏开发阶段所需的资金(包括创作人员的工资),还可以帮助寻找最恰当的国内发布平台——譬如通过安卓手机平台而非Steam平台首发。在理想状态下,这是一个双赢局面:独立公司取得了资金及更加专业规范的行业know-how,而大公司则获得了“支持良心游戏”的良好口碑及声誉。
另外,我国相关文化部门应当看到电子游戏是一把双刃剑:内容空洞贫乏的电子游戏会使消费者玩物丧志,而拥有艺术元素及积极价值取向的电子游戏不仅可以像书籍、电影那样丰富玩家的精神世界,还是当今国家文化软实力的标志之一。因此,我国不妨部分借鉴法国的做法,为拥有良好创意的独立游戏工作室减免税收甚至提供补贴,同时对制作发行低俗游戏的公司加收重税;如此陟罚臧否,将我国电子游戏产业逐渐引向更为高端的市场。
最后,应当意识到,开发优质游戏不仅仅是IT精英的事,我国热爱小说、电影及电视剧及相关创作的文艺界群体也应当更加积极地发掘电子游戏作为故事媒介的潜质。事实上,这又是一个双赢的局面:一方面,作家的贡献提高了游戏的档次;另一方面,游戏的普及形式则发扬了作家名声(若不是因为电子游戏,克苏鲁神话之父H.PLovecraft很可能至今仍是一无名小卒)。
他山之石,可以攻玉。不过,学习他国在独立游戏制作方面的可取之处,并不意味着我国应原封不动地照搬法国的做法。在电子游戏领域,法国的国内市场小,因此不得不采取英语化、国际化的模式以打开美国这样的大市场。而在我国,已拥有庞大的国内市场,独立游戏本土化则显得尤为重要;这也是为何笔者认为我国独立游戏工作室应与大型网络公司共同探讨使用安卓平台首发游戏产品的原因。
笔者希望在不久的未来,越来越多的国内玩家可以体会到独立游戏的魅力和乐趣,而随着产品质量的升级,“电子游戏是当代鸦片”的声音也会越来越小。
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