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烛阴:腾讯效仿steam上线WeGame平台,国产独立游戏的春天来了吗?
关键字: wegame独立游戏国产【文/观察者网专栏作者 烛阴】
前言
9月1日,腾讯旗下的游戏平台WeGame的新版客户端将正式上线,推出所谓“翼计划”。此次腾讯战略的意图非常明显,不止剑指Steam游戏平台,更期望以此介入到国产单机/独立游戏行业之中。
对于国产独立游戏这个圈子来说,这可能是今年最重磅的消息了。无论如何,它为这个领域带来了更多的关注和更大的市场,这意味着更多的机会和希望。或许国产独立游戏的春天就这样来了。
独立精神
对于大多数玩家来说,“独立游戏”是个很遥远的词汇。曾经我以为独立游戏只是指那些画风非常小清新,以剧情催泪来博取文艺青年欢心的“艺术品”游戏,比如备受追捧火得一笔的《纪念碑谷》。但是这种想法其实是不准确的。因为“游戏”本身具有多元化和难以定义的特性,由其衍生出来的“独立游戏”也是如此。
以国产独立游戏来说,你不但能看到画风独特的:
动作游戏《英雄就是我》中的游戏场面,动感而炸裂的像素风格
还能看到这样玩法新颖的:
星舰建造&飞行射击类沙盒游戏《星舰建造者》游戏画面,考虑到它出乎意料的高质量和高完成度,你不会相信这是一个人一年独立完成的作品的
当然还有酱婶儿思路清奇的:
《没有人知道的大冒险》,一款我不知如何评价的游戏

那么独立游戏究竟是什么呢?随着技术等方面的发展,它们与商业制作的3A大作之间的界限也在不断模糊。以一个不甚严谨的定义来说的话,它通常指的是达成“团队、资金、思想”三方面独立的制作团队所独立制作、独立发行的作品。
与3A商业大作相比,独立游戏有着许多的先天不足,其技术、美术、规模等方面的短板一直都存在。但是更自由的设计空间却让他们能够更注重思考某个方面的问题,也能更便于展现个人风格色彩。
一言以蔽之,受限于形式,无穷于精神。
背后伤痕
独立游戏的圈子这些年来一直不温不火的,不过随着“老一辈”(笑)逐渐成长,这个领域之中也不断涌现着越来越多有意思的作品,前有《符石守护者》,后有《Will:美好世界》。这些游戏的诞生似乎预示着这个圈子正在面向自己的春天,但是我却看到这些游戏在极短时间内火起来之后,又迅速归于沉寂,大家会因“国产游戏买买买”的情绪扎堆购买,但是冲动式购物之后却会因不够喜欢而弃之不理。出现这种情况很大程度上是因为这些作品自身不够成熟,与主流的游戏有着比较大的水平差距。同时游戏题材也不够大众化,无法吸引到足够多的玩家。
近期在WeGame上架,同时之前也在steam上架并收获了一大批好评的国产独立游戏《Will:美好世界》,就具有非常鲜明的代表意义,它的优点和缺点同样明显。作为一款文字解谜类游戏,其玩法不可谓不新颖且独树一帜。它以游戏文本中的语序设置了各类谜题,期望借这样的形式让玩家感受改变语境中的因果关系而改变众人命运的乐趣,通过给予每个人的完美结局,最后塑造一个完美的世界。游戏的具体方式,就是玩家通过调动“纸条”的顺序来改变整个事件中的因果关系,继而影响游戏中每个角色的命运。
《Will:美好世界》的游戏界面
这款游戏一共有十余个角色,他们都有自己独立的时间线和因果线。但是这些角色的命运并不是孤立发生的,而是以因果互相影响的形式错综复杂地交织在了一起,在某些时间段内他们其实是几簇命运共同体,一个人物线的改变也会影响到其他人物线的走向。这样一来游戏剧情的工作量也就被大大简化了,结局的大致格局也确定了下来。

游戏中错综复杂的剧情线
当玩法和剧情已经固定了下来,这款游戏的硬伤也就暴露无遗了。与美术、CV、音效等因素无关,对于独立游戏来说这些都是加分项,而最核心的部分还是游戏玩法。而《Will》的核心玩法显然不够成熟,作为重点之一的剧本质量也不算太过关。
玩法的问题,主要体现为文本中的线索并不能良好地构成提示,于是解谜手段很大程度上只能依靠不断试错,使得游戏体验比较枯燥。而《Will》这种解谜游戏,很多时候又仅有唯一正解,对于大多数非硬核玩家来说,需要依靠一个小本本来做排除法的游戏体验实在不能算得上有趣。此外,试错成功之后也缺乏正反馈,这一点从个人的角度来看是比较糟糕的。
这里需要说明的一点是,这一类解谜游戏的通病就是你需要做的并不一定是找到正确的逻辑,而是猜到作者的逻辑。因此对于解谜过程中出现的一些奇怪的逻辑,个人反而觉得还是可以接受的。
而剧本方面上来看,虽然对每一个角色都尽力做到了生动塑造,剧本中塞进去的元素也非常多,但是过于庞杂的剧本显然有些影响发挥,同时与其玩法相对应的剧情分支点做得太少。剧本质量波动比较大也是问题之一。即使依据作者的逻辑,剧情中依旧会出现一些让人觉得有点尴尬的情节,比如突然觉醒超能力这种掀桌子的写法,实在是有点无法接受。
总而言之,这款游戏虽然欠缺打磨,不过也不应过多苛责。因为在虚构世界观下完全做到合理设定剧情还是一件比较痛苦的事情,想要尽善尽美地捋顺每一个剧情、做好多个剧情分支点的话,制作人脱发都是小事,肝到炸都未必能做完。更何况团队本身也是东拼西凑的“杂牌军”,能做到这个程度实在也算是可以了。
这种“东拼西凑拉团队”的情况在整个独立游戏圈子里其实并不罕见。虽然有三成左右孤军奋战的猛士,但是更多的人还是选择了组成团队——毕竟做游戏不是把画面做好了就行,或者“我们设定都有了就缺个程序员了”那么简单,根据游戏类型的不同,你甚至可能还要有足够高的数学水平或者心理学水平,用于情节设定以及选项的概率计算等方面。
无奈这个圈子太小了,精英也非常少,能够满足需求的可能就更少了。穷是最大的问题,想要得到一个完全符合自己要求的人才几乎是痴心妄想,因此很大程度上你组队的过程、结果以及组队的质量是不太可控的。大多时候你的队友可能是你的同事、同学、同好或者干脆是网上招来的陌生人。别说队伍与队伍之间能力水平参差不齐,队友与队友之间的水平不匹配都是常有的事情。
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- 责任编辑:韩京霏
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