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游研社:《帝国时代》20年:你可曾记得大明湖畔的伐木工?
关键字: 帝国时代帝国时代20年当时团队里几乎所有的人员都没有RTS的开发经验。《命令与征服》这样的游戏里面是坦克飞机大炮,没有参考价值,所以他们专门购买了一套《魔兽争霸2》进行研究,虽然它是神怪主题,但好歹其他共性要多一些。
真实历史融合进游戏是从一开始就有的设定,但与《文明》那种由用户自由构建的方式不同,《帝国时代》选择将其简单化,直接照搬史实,降低用户理解门槛。不过在历史时期的选择上,谢利比较大胆的采用了史前1万年到公元元年这段时间,并把它分为了四个时代:石器时代,工具时代,青铜时代和铁器时代。
(游戏的开端要从1万年前的石器时代开始)
为了减少工作难度,游戏中的12个文明会共享4种文化风格,分别是分别是东亚,美索不达米亚,古埃及和古希腊。东亚文化中就有我国的商朝,日本的大和以及古朝鲜。各个文明都有自己的独特兵种和优势。
游戏模式有单人战役,随机地图遭遇战和联网这几种,基本是当时RTS游戏界的标配。单人战役原本只有4个,分别是埃及,希腊,巴比伦尼亚和赫梯,其中赫梯只在试玩版中出现,包含有全部的战役任务,这是游戏界里比较少见的。
(只在试玩版里出现的赫梯单人战役)
在当时《帝国时代》对战胜利的方式是很有特点的,除了最常见的灭掉敌人的方式外,它还有时间期限内得分最高者胜出,收集并保有地图上所有圣物或遗迹2000年后胜出,以及建造奇观并保护2000年者胜出三种方式。
(帝国时代里的奇观)
就因为这几种特殊的胜利方式,联网对战一不小心就能磨上1个多小时,跟其他RTS游戏几十分钟就能解决问题相比,这也算是《帝国时代》与众不同的特色之一。
与微软联手
当游戏做的差不多的时候,发行就成了问题。托尼很清楚通过自己来是不可能成功的,他需要业界里的大拿,这样才能保证产品的发行量。在选择合作厂商的时候,托尼不是没有想过EA这样的游戏发行大厂,但微软最适合他的要求,理由是最大程度确保双赢。
当时的微软有自己的难处。在操作系统方面自然是力压群芳,同时也渴望在游戏领域插上一脚,但开发大型游戏方面一直不太顺利,能拿得出手的似乎只有《微软飞行模拟》系列而已。Ensemble Studio的《帝国时代》是当时发展火热的RTS类型,并且特点鲜明,还有业界知名大拿布鲁斯·谢利当招牌,如何利用自己的优势,去获得最大的收益,是商人托尼·古德曼所执着的地方。
经过几次讨价还价之后,微软一方妥协了,原封不动的接受了托尼提出的合作方案。Ensemble Studio得到了世界级规模的软件厂牌,微软在自己极力需要的游戏领域,获得了有实力的新干将。
本地化方面是微软的强项,这方面由微软的工作室来负责。《帝国时代》支持6国语言,其中包括日语,所以Ensemble Studio特意在单人战役里面添加了大和的剧情。不仅如此,游戏中各个文明的单位都会使用本国语言来发音,这是在市场上绝无仅有的。
(帝国时代本地化最大的遗憾是没有中文,结果让公元后几个世纪的大和占了便宜)
1997年10月,《帝国时代》正式面世,获得了广泛的好评,Metacritc上有83分,用户87分的评价,CGW杂志给了9分,但游戏发售之初也遇到了比较严重的问题,主要是在联网对战上面,游戏经常会遇到掉线,连接失败等问题,因此也受到了像GameSpot的批评,只得到了6.8分。
联网部分的失败是Ensemble Studio的失误,他们在测试时使用的是配置较高的公司用电脑,网络是速率很高的T1专线,完全忽视了大多数普通用户还在使用56K拨号上网的事实。等到游戏发售接到投诉后,开发人员才发现,《帝国时代》在联网对战时的数据通信平均速度要求,能达到15K每秒,是拨号上网最高速度的3倍。后来的1.0a补丁解决了这个问题。
尽管游戏发售初期存在一些硬伤,但玩家面对这么一款基于史实主题的RTS游戏,表现出了浓厚的兴趣。连同后来的资料片“罗马崛起”,它总共卖出了300万套,对微软和Ensemble Studio来讲是伟大的胜利。
出续作自然是板上钉钉的事情,《帝国时代II:帝王时代》项目马上提到了日程上来。
- 原标题:《帝国时代》20年:你可曾记得大明湖畔的伐木工? 本文仅代表作者个人观点。
- 责任编辑:孙武
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