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青衣梅子酒:当年轻人的认知改变,游戏行业该怎么做?
5. 时代烙印与内容偏好
在讨论未来20-35岁玩家的内容偏好会有哪些新的共性之前,我们要承认,这部分内容是不可能在本文的篇幅里进行充分阐述的(这是另外的价钱),而且一整个时代对于内容的影响是动态且持续的,我们只会尝试去抓一下已经相对展露出苗头的潜在红利方向,大致为三个大类:
1)受时代影响,黑暗严肃与残酷主题的肆虐;
2)受新认知习惯的影响,对于深度内容与文化调性的更高追求;
以及非常重要的、跨越了年龄层维度的第三点:
3)基于认知模型本身的推理,以及对美好理想的天然寄托,黄金年代质感的复兴趋势
第一点,黑暗题材的复兴,其实是一个更大的极端趋势的其中一端。尽管我们认为未来的年轻人会在他们的20-35岁对信息本身有更强的筛选习惯,但是“情绪“这种非常直给的感性冲击,是完全可以绕过人类的思考过程而直击人性底层的(推荐阅读李诞老师的新年文章入魅之年|李诞)。也因此,有一个比较悲观的推论是,未来人类会在孩童时期受到更多信息刺激,从而导致情绪阈值的提升,是非常难以在后续青年成年时期,通过对逻辑认知的训练以及对审美标准的提升而被修复的。
甚至在进入认知收束的过程以后,人类会通过一些“高效的手段”,开始对许多情绪的细节进行简化和合并处理,比如把赶不上一趟车和miss一个工作ddl都称为焦虑,把外卖的奶茶洒了和从二楼摔下来断了腿都称为倒霉——这是一种把细碎的具体感受进行逻辑上的统一,但情绪上的放大过程,是一种解放大脑但增加内心负担的过程。这种追求情绪处理效率但牺牲内心空间的做法,会让我们对于很多情绪的感知变成一大块一大块的,甚至无法清晰的进行自我的情绪表达——也因此,人类会需要更加极端化的内容来带来更强且更极致的情绪共鸣。
比如,快乐就应该是一只猫在窝里睡觉这种极简的、无瑕的纯粹快乐,而悲伤与不安就变成了《神界》宣传片里那种“纯洁小女孩对着火葬献祭仪式与诡异宗教氛围,露出清澈甚至兴奋眼神”的令人心悸的邪典产物。
新《神界》的预告片已经不是18+的问题了
情绪的两极,也就是真善美和黑深残,是更容易传递给现代和未来的玩家群体的。而处于两极中间的,那些复杂的、演技派的、内敛的、有深度和颗粒感的细分情绪,是更难被玩家快速并清晰感知的。而当下时代的残酷与现实的各种肃杀环境,会天然利于接近“黑深残”那一端的极端情绪与玩家形成共鸣。
从25年甚至可能是24年的某个阶段开始,我们就在海外买断制产品的选材上开始发现了这一趋势——新产品的PV封面和KV图在某个节点开始,就是单纯的越来越黑了。今年TGA的颁奖典礼给人的类似感觉尤其明显,《生化危机》、《神界》、《堕落之主2》还有一大批僵尸题材或者异形元素的在研产品轮番轰炸眼球,在steam上也有包括《寻找伪人》、《检疫区》等cult味道的独游依靠题材优势连续取得成功。
从这个角度出发,对于“微恐”题材尺度的探索或许还有许多未知的机会,而像战锤、克苏鲁、SCP、后室等其实已经是老的黑深残方向的IP和符号,在下一代年轻群体里或许会有更长线的机会。甚至还延伸出了类似战壕十字军等等更加极化的内容。
“觉得《战锤》还不够神经病所以搞了个《战壕十字军》”
第二点,对深度内容和文化需求的逆势上涨。就像我们提到的,大部分普通用户在与信息流对抗的成长过程中,会需要建立一个能够容纳他自身认知安全感的“已知”领域。而少量具备较高审美的用户(一般会是ARPU更高的用户),在主动进行认知收束与信息筛选的过程中,也需要一个足够强大的焦点来锚定认知,或者需要一个审美标杆。而这种对产品内核的高要求,反过来也会让普通用户的“安全感”更加扎实,并且有更加深的挖掘空间。
这种趋势解释了为什么越来越多玩家,会开始喜欢对自己有热情的产品进行大规模的细节考据与内容深挖。并且会把这些深挖的结果反哺在社媒传播上,来证明自己对于游戏产品的用心程度,进而寻求更局部化的、纯圈内的认同感。
而这种玩家的需求,反过来也在倒逼国内许多头部的研发,开始很有默契地去追求叙事深度、审美高度以及内容调性——这会是一件看起来费时费力,但实际上可以同时满足精英玩家与大众玩家群体两类诉求的长期投入。
就像短视频看多了以后,对长视频的追求并不是彻底消亡了,而是转向了对于更高质量长视频的更强烈的追捧。因为未来玩家虽然会度过很痛苦的一段对抗、适应、筛选信息的斗争过程,但因为他们在更早期接触到的浅层内容更多,在感官认知阶段的刺激更频繁,反而会具备更加挑剔但又扎实的审美基础——他们不一定知道什么是审美,但一定会知道什么是审丑。
所以,游戏创作者们也需要放弃一些幻想,不要觉得整体信息层面的审美劣化,会放宽游戏创作的内容标准——劣化的审美自然有更多创作门槛与成本更低、创作过程更简单的内容去填充需求,也有一部分的游戏产品自然会去追逐这种趋势(包括我们下文会提到的小游戏IAA复兴),但只要创作者是想要用游戏传递一些内容和做自我表达的,那么去追求更高质感的文化内容的大势也是不可逆转的,
第三点,也是最后一点。还记得我们在第一阶段的讨论中,发现海量信息侵蚀是同步作用于未来的青少年玩家群体,以及当下的20-35岁主流群体的。进而发现未来的青少年玩家群体与当下20-35岁主流玩家群体,在认知模型里的“形状“其实是趋同的么?
那么反过来看,我们现在有了对于未来的20-35岁主流玩家的一套认知模型,其实也同样可以反推在当下阶段,35岁以上的玩家的认知模型。
“未来年轻人的未来,是当下成年人的当下”
在这里,我们第一次突破了原“认知模型“里的上限,也就是最初我们假设的一条进入“认知固化“的年龄线,用罗曼罗兰的标准,这条线就是30岁,但我们温柔一点,采用中国互联网大厂的标准,把它放在35岁。
如果我们看向35岁左右,同样在挣扎着与当下信息流侵蚀搏斗的成年人甚至中年人时,会发现他们显然是比未来年轻人要面临更加迥异的挑战的。在未来的认知模型里,年轻人与信息的对抗过程,也伴随了他们的逻辑能力以及审美标准的强化。但是对于大部分已经丧失了学习能力的更年长的群体,在与信息轰炸进行对抗的过程中,他们依赖的武器反而是他们在更年轻时通过上一代的认知模型积累下来的内容“自留地“。
也就是说,随着中国玩家群体中包含越来越多的成年以及中年组选手,我们一定会见证越来越多经典老IP的复苏与恐怖商业化潜力。但在这些经典老IP中,最有价值的,我个人认为会是 “黄金年代IP“的内容,更通俗的讲,是那些能够充分展现”经济上行期的美“的内容。
这里有三个原因:
第一是经济上行的时代已经过去并留存在相当大一批玩家的美好回忆里,而美好回忆一定是一种随时间推移越来越被美化的事物(除非被忘了,那也就证明IP价值不够);
第二是经济上行本身承载的美好愿景,是会与下行期的苦闷现状产生对比的,进一步强化玩家对于这些时期的内容的憧憬与向往;
第三是经济下行期的原生一代,也就是未来的主流玩家们,出于同样的朴素的对于美好的追求向往,通过知识和记忆在不同年龄层的自然传递,也会天然抱有对这一段他们没有经历但是距离很近的时光的好奇,而产生非常自然的模仿/追随倾向。
所以,在国内市场,诸如冒险岛、DNF、梦幻、魔兽、传奇等等二十年前的中国游戏记忆,甚至十年前的诸多IP,也都在通过怀旧服、复刻版或者手游再改造等等方式展现出新的生命力;在海外市场,被各种嘲讽炒冷饭的《生化危机9》,也在TGA的颁奖典礼上,通过里昂的帅气登场引发了全场最热烈的欢呼。而11月在外服上线的《永恒之塔2》,哪怕质量问题与节奏不断,还是凭借着16年前在国内地区一度与《魔兽》争锋的超高人气,跨服吸引了不少国内老MMO玩家转战台服。
我会较乐观地认为,就像海外买断制市场很多经典内容IP的跨代传承一样,国内市场当年的这些经典游戏IP如果进行适当的改造,一样是可以穿透到未来更年轻一代玩家的群体中的。就像近年来大家发现有许多2000-2010年阶段的歌手和音乐重新走入消费者的视野,其背后的一个内在逻辑是:如果一个老内容,本身就有资格成为老用户用来对抗信息侵蚀的武器,那么至少证明这个内容的内核是足够强大的,也一定具备足够的深度,可以被年轻用户重新挖掘并理解,进而也进入他们的认知范围的,甚至因为得到了上一代的背书而增加了“确定性“,会给年轻人带来更大的安全感。
这本质上还是一种对于内容和IP的大浪淘沙,只是从今往后每一代用户进行内容筛选的过程会更加前置,力度也会更加猛烈,但也因此被存续下来的内容IP本身,是会更容易在不同代际的玩家之间进行继承的。
就像我们经常说的,“潮流是一种循环”,按照我们这套“认知模型”的逻辑推演,武侠、三国、西幻、科幻以及现在的二次元们,这些已经立足于当下市场的内容方向,在长线的未来其实都是不死的,只等每个年代的创作者们去给它们赋予新的生命力。
6. 陪伴社交与合作单局
对“未知”过度怀疑,对“已知”过度保护——这种认知习惯反映在下一代玩家群体的社交习惯上,也会产生几个很有意思的推论:
1)年轻人会更加以自我为中心,会对自身的主体性有更强的边界感;
2)年轻人也会更加缺乏同理心,因为理解他人的过程是一个探索未知的过程,是具备不确定性的;
所以,为了减少理解他人的难度,年轻人建立社交关系,会更加依赖于外号、暗号、内部梗等等各种直观易懂但又有一定筛选门槛的符号化交流方式,来迅速寻找“共同点“,”同好社交“会成为一种普遍现象。
随后,通过这种方式建立的社交关系,会暂时停留在一个相对片面认识的阶段,比如A与B通过“你玩仙术杯嘛“认识了以后,他们大概率也只会保持一起讨论《明日方舟》的简单联系,而不太会主动突破这一边界。
但是,在这一阶段里,如果年轻玩家本身进行的就是一种社交主导的游戏,存在天然的社交需求,那么在发生“同好社交”以后,玩家之间会快速进入非常亲密的“亲友团“关系。因为在这类产品中,社交关系本身就是玩家的核心需求,新的社交对象一旦通过了早期筛选,是会被快速纳入玩家”需要保护“的范围里的。
本质上,未来玩家群体的社交需求,底色会更像是为了满足自己“在进行社交”的一种偏向于仪式性的需求,而并非传统意义上的“了解他人”或者“代入他人”,其象征意义与肤浅程度会显著提升,而更加难以进行更深度的社交绑定。
在这个基础上,我们会猜测:陪伴式的社交体验在未来会具备更强的适应力。因为陪伴并不是一种特定的行为,而是一种持续的状态。陪伴不要求玩家进行“互动“”聊天“等等存在主动行为的操作,进而玩家不用担心自己在进行这些行为后,会得到一个相对不确定的结果。因此陪伴式的社交只有极低的社交压力。从这个角度出发,许多市面上在做聊天类的社交产品可能最后都不如下图这只猫讨喜:
谁能忍住在加班的时候不挂一只bongo cat呢?
谁能忍住在加班的时候不挂一只bongo cat呢?就像在中国的宠物市场里,宠物猫的数量从19年的4412万只,已经暴涨至2024年的7153万只,而同时期宠物狗的数量则从5503万只下滑到了5258万只。猫作为宠物越来越受未来群体欢迎的核心原因,还是更低的陪伴成本(经济上以及精力上),哪怕狗一定是更通人性的,在陪伴过程中能给人带来的情绪反馈是更加强烈的,但是在下一代年轻人的眼中,低投入、低反馈的陪伴体验,还是比高投入、高反馈的陪伴方式,更加符合他们的生活与认知习惯。
当然了,我们这里提到的低反馈,更多指的是反馈的频率,也不是反馈的峰值强度,就像养猫一样,90%的时间里你其实根本得不到猫的反馈,但那10%的陪伴场景,无论是猫在你的面前突然路过,还是它躺你手上开始呼噜噜,给人带来的反馈强度还是非常大的。
所以,玩家对于Ai-NPC的体验需求到底是持续对话还是“意识到ta的存在”本身?桌面宠物类的游戏产品,或者是在已有产品中加入一个桌宠类的玩法功能,会有更大的机会吗?都是很不错的问题。
而在多人单局的玩法演化的层面,我们也会看到很明显的趋势,玩家对于单局形态会有更新的需求,从社交习惯变化的角度,应该会具备两个特征:有限的参与人数,以及更低的PVP对抗烈度(甚至没有PVP)。也就是说,合作PVE的单局模型会越来越受到未来玩家的欢迎。这种社交习惯的变化在近五年许多游戏产品中都有体现,而25年里《黑夜君临》《地狱潜兵2》《arc raiders》等等作品爆发也在暗示这一预测即将变成现实。
事实上,合作PVE单局的作用,主要是回答未来玩家“我们能一起玩点什么“这个问题的。所以它的竞争对手,其实是所有的PVP向的竞技游戏,以及所有大型社交的MMO游戏产品。但在实操上,不管是PVP类的产品,还是MMO,又同时都兼容”合作PVE单局“的玩法生态,所以会有一种定义模糊的感觉,也会让许多本应被局限在合作PVE玩法的单局模型,被强行加入了理论上“上限更高”的PVP元素,或者是被强行绑定了大规模的MMO经济循环与更大的社交生态,而反而给未来玩家带来了不必要的社交负担。
就像在猫狗之争中展现的偏好趋势一样,设计者如果选择主动退一步,从高投入高反馈的社交玩法中,退化/收束到一些的低投入低反馈的社交玩法里,或许会发现更多的可能性。也像猫狗之争里,选择参考猫和大家的“陪伴式关系”一样,当然,这种退化在实操上也更多是一种“降低社交频率”的减压,而非“降低反馈强度”的无聊。
从另外一个角度来看,“搜打撤”玩法的一大革命性,其实在于它让更多新玩家意识到了:一个好的玩法单局里,体验的来源不仅仅是“打架”,对地图的探索,获得物资的喜悦,也都是一种足够“好玩“的体验。而在设计角度,创作者也应该意识到,关卡设计以及经济循环本身,都可以是一种局内/外的游戏体验。这其实会大幅拓展过往由”竞技对抗“所统治的玩法单局设计思路,其实也在让体验创新、单局创新不再仅限于所谓的”玩法创新“,更应该启示我们”游戏就是要好玩“这句话只是一句非常脑腐的口号。
可能是中文的先天因素,让”好玩“这个词和”玩法“有一个字是重合的,所以很多玩家、媒体甚至是一些真的从业者,都会天天喊”游戏就是要好玩“,进而很诡异的得出”好玩就是玩法创新“的结论。事实上在海外游戏行业,对于”fun“的定义是非常宽泛的,它天然包含gameplay,也包含narrative,也包含art,music,system等等一切,fun就是一种结果上的情感刺激,是高度主观的。从来没有定义说过只有gameplay层面的创新带来的刺激才是fun,甚至在许多对话中,你会感受到西方开发者会更强调narrative等等更加情感化的内容冲击。
而如果我们意识到“好玩绝不仅限于玩法“这一点,再结合搜打撤品类在25年下半年突然出现了一个纯单机的2.5D PVE的《鸭科夫》,以及一个3A叙事主导、主PVE内容向Arc Raiders后,我们应该意识到,对于玩家”我们一起去玩点什么“的回答应该是更加灵活的,合作PVE单局的设计思路也应该有更大的包容性。
浅谈几个例子:
1)以地图探索和冒险感为核心乐趣的多人合作玩法。就像PEAK、R V there yet等等,近年已经在steam上有明显的抬头趋势,只是这些玩法单局过于简单了,就真的是“我们一起去玩点什么“,会需要做一些商业化改造;
瑞典人+暑假+gamejam=300万+销量
2)随着CRPG被《博德之门3》等产品带火,把叙事分支和内容选择作为核心乐趣的多人合作玩法同样是有机会的。就像欧美业界一直在尝试研究的合作跑团RPG游戏,当然这个方向的困局是做分支类内容的roi永远算不过来。会需要更加结合玩家自身行为,产出涌现型的剧情内容,目前还处于对着Ai大模型进行许愿的阶段——但已经是诸多对着Ai大模型许愿的体验方向里,比较有画面感和言之有物的方向了;
3)PVE搜打撤的诸多细分垂类,也可以有大量排列组合——搜打撤现在有一种可以形容万物的终极答案感,一大原因还是它同时具备了战斗、经济、关卡,以及最近被Arc补上的内容/剧情等多个方向的创新思路。穷则2.5D搞关卡,富则拉高品质上内容。《三角洲行动》的玩家群体分裂,暗示了在细分搜打撤领域里一定是还有未被满足的需求的,只是随着研发的推进,也需要避免像当初对SOC的盲目追求一样陷入各种各样的定义陷阱——例如搜打撤玩法里,玩家搜和打获得的东西,一定会局限于装备和物资么?
从这些角度来看,未来玩家的社交需求变“轻“,在演化成一种”同好小圈能一起进行某种体验“的这种很微弱又抽象的模糊需求,对于设计者来说是会有更多发挥空间的。只是在实操落地过程中,这些先行者会接受上一代各种行业固有认知的持续拷问罢了——就像《鸭科夫》一出,就有一堆奇怪的人在激动畅想在这游戏里加入多人玩法的明亮前景;就像《超自然》都一年多了,还有对于这套PVE为主的长线经济循环的怀疑——但未来是会站在具备勇气的实践者这一边的。
对玩家群体认知模型的讨论,到这一段暂告一段落。事实上在当前市场里,很多具体的游戏单品都随着玩家认知习惯的变迁发生了内部社群分化,而更大维度的品类赛道中,也有许多类似搜打撤玩家分化一样的裂变趋势。所以最后在这里放一个更抽象的综合模型,代表了当前市场的玩家认知阶段分布:
深蓝色的35岁以上玩家们正在依赖老IP和固有印象,进入他们的认知收束阶段;而橙色处在20-35岁的主流玩家里出现了“年轻人自闭收束、青年人更多探索”的融合形态,也是社区反馈造成幻觉,产生“沉默大多数”现象最严重的年龄层;而再往下的20岁以下的玩家们,还有一段对于平台型产品和UGC类内容的认知红利期,也在积累他们天然的审美偏好,并对各类品牌IP形成至关重要的“第一印象”。
只不过我们会希望这部分绿色不会随着未来信息流以及Ai的进一步发展而被压缩,让未来的游戏市场有更多纯粹一点的用户种子。
- 原标题:认知模型、未来玩家与黄金残响——2025年下半年游戏行业随想杂谈 本文仅代表作者个人观点。
- 责任编辑: 胡祥熙 
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