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青衣梅子酒:当年轻人的认知改变,游戏行业该怎么做?
3. 信息获取与平台型产品
在下一代年轻人的成长过程中,学习与认识世界的过程会随着他们自身在互联网环境以及Ai信息流中的暴露程度而得到不同程度的压缩与加速。因为本身6-18岁的整个“学龄阶段”就代表了年轻人最高涨的求知欲与好奇心,而这种被信息流加速后的认知过程,会让下一代青少年阶段的玩家群体,具备以下新的特征:
1)由于“从感官认知到逻辑认知”的转化过程被不断压缩,青少年玩家会更倾向停留在感官认知的原始阶段,从而喜好能被快速认知与理解的内容:例如视觉上的图片/动画/视频,以及听觉上的音乐/叫声/短语等等直观内容;
2)反过来,青少年用户会更加抵触哪怕“文字”这种只是存在最低理解门槛的内容载体,更不用奢求向他们传递世界观和复杂剧情等等。(悲观来讲,我甚至觉得在长远来看,人类普通孩童的识字年龄会被延后);
3)同样的,由于普遍缺乏“从模仿到学习”的认知转化过程,青少年玩家也会更倾向于停留模仿/从众的原始认知阶段,简而言之就是更加容易进行无意义的跟风;
4)由于习惯浏览高度密集的信息流,青少年玩家的“认知-反馈”循环是越来越短的,进而他们对于“延迟满足”“逻辑思考“等延长反馈时间的过程会愈加抵触;
5)对于跳跃性、碎片化的信息呈现方式有很高的适应性,因此他们自身的联想能力会得到很大的锻炼,但这种联想能力也只能创造出同样浅层直观的成果;
6)由于更早接收到大量的信息刺激,对内容激发的情绪阈值会被急速拉高,而在更低龄的阶段开始追求极端化的内容;
7)由于判断与识别能力暂未成型,对于信息的二次验证与筛选过程基本为零,基本上对任何判定为“新事物”的第一印象就会被快速记忆,而难以意识到信息的质量与误差;
8)会更加极端化地喜新厌旧,甚至在“新事物”供给不足的情况下,会更加青睐对于共识与常识等“旧事物”的解构与扭曲。
而在文化内容角度:
1和2的“感官认知主导”,对应了更加视觉符号化并且文本量缩减的内容呈现方式;
3的“模仿从众习惯”,对应了MEME/梗文化在低龄玩家群体中逐步替代传统IP品牌的过程。就像在前几年“XX宇宙“还会依赖于有一定内容量的短视频,比如小卖部宇宙和朱一旦宇宙等等。但在2025年迅速出现了大量诸如“哈基米”和“AI山海经”等等纯粹的梗符号形成的XX宇宙系列,并且快速渗入低龄化年龄层。
4的“认知短循环”,对应了奖励机制的滥用与破坏,进而让经典的引导机制失灵。
5的“联想力泛滥“,对应了低门槛的UGC行为会更加普及,但是UGC的成果在不断劣化——所以未来的UGC玩法会更加变成一种满足创作者自身诉求的行为,而分享与社交的需求会被不断弱化。而AIGC又会进一步加速这个过程;
6的“情绪阈值提升“,对应了恐怖、破坏、黑暗、攀比等极化内容在年轻玩家中的火爆;也对应了这批年轻玩家群体在情绪表达上的”二极管“倾向——爱的不绝对就是绝对的不爱,进而也影响了他们在舆论场上”非黑即白“的认知习惯。
7的“初印象垄断”,代表了一种挑战但也是一种机会。正向看来,这意味着在未来的青少年玩家心中留下一些符号化的“思想钢印”更加容易了,但反过来看这也意味着,青少年玩家群体一旦在随机情况下,留下了对于品牌和内容的负面初步印象,要扭转这种局面的难度会是成倍提升的;
8的“解构扭曲倾向”,解释了为什么年轻群体对于各类偏“阴谋论””秘闻“”窥私“”反权威/常识“等内容的潜在热忱。
而从整体来看,这些特质与趋势,不仅很好地解释了为什么包括《蛋仔派对》、《元梦之星》、Roblox、《我的世界》以及《迷你世界》等传统UGC类经典作品,甚至是当年的4399小游戏平台,都始终总是在年轻人群体中更受欢迎。也解释了为什么同样是大DAU的社交PVP头部产品,相对于《王者荣耀》,更加主打平台化、多玩法的《和平精英》,会在年轻的初高中生群体中有更明显的聚集效应。
进一步来看,这种观察还暗示了两个推论:
1)凡是主打多玩法的平台型游戏(包括但不限于UGC)的核心用户群体年龄层,在未来会有逐渐向下偏移的缓慢趋势;
2)对应的,以Roblox为首的平台化游戏产品,想要靠“多玩法”或者“UGC“这个单一因素进行Age Up反而是更加困难的(因为Age Up的趋势反而伴随着玩家认知的收束而非扩散,这一点我们稍后在本文的第三部分会进一步展开)
进一步来看,这些特征也暗含了如果就是要针对这一批青少年玩家(哪怕他们的ARPU先天不足)做UGC或者多玩法、平台化的游戏产品,那么需要注意的设计细节有哪些,这里不再重复赘述。有兴趣详细了解的读者,我推荐可以参考Rui同学在“银河系回声“公众号中发表的Roblox的脑腐元年:可玩的抖音和博弈的快感,里面有更加详细且具体的操作指引~
另外,有心人可能会发现,我们提到的以上一大串“未来年轻用户特征“,似乎在2026年的今天并不是年轻用户专属,而是主流用户的普遍共性——这里的原因非常简单,因为信息爆炸对于认知的影响,是同步作用于未来的青少年玩家群体,以及当下的20-35岁主流群体的,所以本身包括本文作者在内,当前时代主流用户的认知习惯,在我们的动态模型中就是与下一个时代主流用户在更年轻时候的认知习惯高度相似的,如下图:
所以,这其实能够推演出另外一个非常有趣的结论:当前游戏行业里,各种看似在迎合主流玩家群体的策划/营销等等内容输出手段,包括我们在过往的文章中提到过的,在游戏产品中长期投入更多玩法、热梗、新鲜内容来保证游戏长青,也包括当下大热的“平台型XX游戏“的概念,更包括一些在跨年龄段群体都有不错热度的“微恐”题材,以及更深层次的对于当下盛行的“抽象文化“与”解构主义“的迎合等等,看似在满足当下20-35岁的绝对玩家主力群体,但其实在真正人类历史维度下的认知模型迁移中,这只是一个非常短暂的转化期需求。
换言之,我们现在的游戏行业基于观察当下主流用户而得到的内容认知与相关行动,有相当大一部分其实是在服务于当下以及未来更加低龄一层的用户,就好像狙击手的子弹落点永远比瞄准镜里的目标要低几寸。这个结论也可以从正反两个方向去理解:
1)乐观来看,这些市场与创作者们的行为确实在抢占当下以及未来年轻用户的心智窗口。就像我们前文提到的,未来的年轻人也更容易被初印象给锁定认知,所以这是一种无意间的提前布局,没有什么坏处。
2)悲观来看,这其实意味着“平台化”“UGC”“梗文化”等等当下的部分显学,可能会在下一代年轻人真正进入青年./成年阶段以后,产生大量的水土不服。就像再老一辈的春晚导演每年都在尝试为年轻人总结网络热词一样,只会让真正的年轻人群体一头雾水甚至产生抵触情绪——因为这些显学对应的是未来用户在更年轻时候的认知习惯,但是在成年以后他们演化出了不一样的认知偏好,而这一点并没有被我们及时意识到。
事实上,这个过程已经在悄然发生:过量的抽象、玩梗以及过于分散的玩法投放,甚至包括《原神空月之歌》在内,很多产品的强行UGC化,不仅在当前主流20-35岁的玩家群体里开始遇冷,也在被当下20岁左右、逐步崛起的年轻玩家群体用更严苛的目光审视。
而很多团队,会把一些不尽如人意的结果归结于自己在以上方法论上没有做到极致,这是有道理的,就像最极致的抽象、最有传播力的梗、最频繁且敏捷的玩法投放,以及最自由强大的UGC平台,一定还是能凭借着互联网传播的底层逻辑去击穿用户心智的——但试问:缘木求鱼,价值几何?答曰:固不得鱼,无后灾矣。
春晚导演们可能花了10多年才意识到,自己在用一个错误的方法论做一件尝试融入年轻人的蠢事,而游戏行业从业者应该是要更加敏捷的——所以我们接下来要花比较大的篇幅,去进一步尝试推演未来20-35岁主流玩家的认知特征,以及在内容偏好以及社交习惯这两个细分层面的演化趋势。
4. 信息筛选与认知收束
未来是一场与信息对抗的永恒战争
对未来的年轻人而言,不断获取超量信息的过程不会一直持续下去,有以下三个原因:
1)客观外因:教育、升学、工作等等人生必经的成长轨迹,会让年轻人接触更多现实,从而开始基于自身的现实经历去提纯、验证早年接收到的海量数据;
2)客观内因:大脑正常的发育过程,随着年龄增长,纯粹感官刺激和模仿行为,在认知过程中的占比逐渐下滑,而开始追求信息的深度;
3)主观内因:这个过程中的年轻人,如果受到了合适的教育,增强了逻辑思维以及理性认知能力,或者是开始意识到自身的兴趣爱好,也会进一步开始主动辨别信息、筛选信息。
这个辨别、筛选信息的过程,是一场人类对于海量信息流侵袭的永恒战争。并且我认为,年轻人在第3点上的主观差异,会把这个对抗过程导向两种截然不同的分化结局:
1)坏结局:当年轻人不具备足够的理性辨别能力(对与错)以及主观筛选能力(美与丑)的时候,客观上的内外因同样会裹挟着这批年轻人减少自己对于外部信息的摄入量,并尝试增加对于一些信息的深度认知,但他们得到的最终会是由平台算法、集体意识、社会舆论以及社区利益这些外部力量筛选后的“深度噪音”,然后在这些“深度噪音”上快速获得一种“认知-反馈”的满足——最终走向由各种噪音形成的信息茧房。本质上,这类年轻人会重复更年幼时扩展新知识面的急躁态度,用一种浅尝辄止的方式,去模仿深度思考的过程。
2)好结局:或培养出了足够体系化的逻辑思维能力,或建立了强大的主观审美标准,这类年轻人会利用这两把武器去有效地对抗大量的信息噪音,并开始建立自己的专业认知壁垒或者审美偏好,他们会开始进行主动辨别并筛选信息与内容,并在真正意义上进一步探索内容的深度。
当然,更现实的状况其实是以上两种结局的混杂,也就是年轻人由于逻辑思考能力的不完备,以及审美标准不够高,或者单纯时间精力分配有限,而不可避免地在各个领域都陷入信息茧房的同时,又能够保持了对于自身格外感兴趣或者有一定认知基础领域的内容分辨能力与积累,最终进入了一种“有限茧房”的状态。
他们会在自己不了解的领域自然地进入一种快速认知模式,但对于这些不熟悉的内容保持一种基于纪律性的怀疑态度(新的吃瓜习惯,等瓜更熟一点);同时在自己有认知的领域(哪怕只是初步认知)保持一种极度排外的进攻性,近似一种对于自身认知后花园的洁癖。这种对“未知“的过度怀疑和对”已知“的过度保护,事实上是他们在这段成长过程中,与信息侵蚀的对抗拉锯中留下的一种PTSD——所谓越是面临混乱无序的非共识世界,越会对确定性和安全感展现出病态的追求——哪怕这些确定性和安全感很多时候也是一种幻觉。
而从游戏行业的角度,这其实恰好对应了当下玩家社区里两种最令人头疼的舆论声音,对“未知”的过度怀疑就是“我虽然没玩,但我觉得你有问题“,对“已知”的过度保护就是“我喜欢你的游戏,所以不喜欢的人都是sb”。虽然二者对于游戏社区长线的破坏力其实很难分出高下,但后者在商业层面上肯定是更让人心情愉悦一些的。
这种认知倾向,或许暗示了未来的游戏社区格局就由大大小小的”垂类茧房“组成的,除去已经击穿所有阶层认知的超级IP们,剩下的产品其实要接受一个由无数”圈地自萌“的社区组成的新玩家大盘。
从另外一个角度来看,我们以前会认为,产品的独特性主要服务于吸量过程,也就是在海量信息中如何脱颖而出。那么更深一层的认知,是产品的独特性在未来会同样作用于留存与长尾过程——换言之,游戏产品要主动给自己的核心玩家,提供一些在保护他们自身“安全感”过程中的话语权武器,而产品自身的独特性是其中最有效的也是最良性的一种——而比较恶性举措,就是直接采取“提纯”“虐粉”等等饭圈化的运营套路,用仪式感和身份认同来强行对外,进而忽略产品内核的空虚,但这肯定是不够长久且易于反噬的。
而如果未来新的游戏立项,尝试在这片由海量细分垂类组成的未来市场中寻找立足之地,追求极致与差异化、开辟新的小众垂类、去跨行业寻找未被满足的普适需求等等,都已经是一种政治正确但又难于登天的口号。而一个更加务实的认知是:如果设计者决定放弃纯粹的冒险与原创,而就是要尝试进入一些已经成型的“垂类圈层“中时,需要记住一件事情——“新时代的游戏产品形态,是由创作者和玩家共同塑造的”
玩家如果觉得一个游戏产品应该是一个二次元,那你至少要卖一些角色爱;长得像一个数值卡牌游戏的产品,就给玩家他们口嫌体正直的弹窗礼包;玩家觉得我是来玩社交网恋的,就把衣服做得能有多好看就有多好看;玩家觉得这个PV像一个3A单机游戏,就千万不要在配音台词上这种细节的沉浸感里出问题——总而言之,如果没有两把刷子,就不要轻易去挑战垂类玩家对于该垂类产品的固有认知,这是一种主动放弃自家阵地的危险行为,是对这些玩家群体中宝贵的“常识”的轻率挑衅。
而越是垂类细分的小众赛道,这种对于玩家对于该垂类固有认知的主动贴合,就要做的越极端。千万不要抱着一种救世主降临小众圈层,来带着这些垂类玩家一起实现给老板们画的“破圈“大饼的奇怪幻想,然后在破圈失败以后怪这些垂类玩家太过守旧、画像不对、赛道本身有问题——是游戏制作者自己先背叛了阶级。(不止产品,某些KOL也深受其害)
当然反过来讲,如果在一开始有明确要切割的玩家群体圈层,最好在一开始就把边界划清楚。但这种在垂类里面再划分边界的必要性是非常难以预判的,哪怕是强如《三角洲行动》这样的大DAU产品,在2025年硬生生把“搜打撤”这样一个“旧垂类玩法”做成了新的行业明灯,也在快速转化搜打撤用户、进行暴力破圈的过程中,在去年10月份遭遇了PVP向的猛攻竞技玩家群体,和PVE向鼠鼠休闲玩家群体的大分裂对抗。
尽管很多复盘会认为这是一些技术运营层面的失误,但在大方向上看,这其实是一个原先垂类快速扩张时,迟早会发生的必然分裂事件,区别只是早晚先后以及分裂的阵痛烈度罢了。这也再次证明了未来的“共识“在成为共识的过程中,大概率就会先形成几派非共识。
而在行业整体的角度,这次”搜打撤“头部产品的用户大分裂,配合《鸭科夫》的出现,以及大家对于《超自然行动》稳定长尾的后知后觉,反而给这个”红海“赛道的后来者提供了更多的细分垂类思路——我们会在后文中提到PVE搜打撤的另外一种解读视角。
同时,我们还应该意识到,玩家对于“已知“的过度保护欲,也意味着一种对于”习惯“的顺从,而这种特质其实是可以被好好利用的——我们可以利用玩家对于一个品类本身,或者是品类中的一些细节刻板印象,甚至是和品类严格绑定的商业模式,来反向塑造或者引导游戏的生态。
在25年下半年,对于”利用玩家认知来反向塑造游戏生态“的一个很好的应用实例是Arc Raiders。在Arc Raiders上线的初期,很多声音会觉得这个产品的PVE与PVP共存的设计会给它的长线生态带来非常巨大的风险,因为大量PVP玩家的背刺和竞技习惯会快速破坏掉游戏里的单局生态。但事实上,这款产品在海外上线后的四个月内,还能保持非常稳定的高在线人数,并且销量已经突破1200万套。我个人会有一个非常有趣的观察猜测:除了欧美玩家对于竞争的兴趣天然比国内玩家偏弱(一生要强的中国玩家)以外,这款游戏买断制商业模式、超高品质的单机内容质量以及足够长的单机内容体量,也帮助它塑造了一个非常优秀的玩家预期起点。
仔细想想,”黑暗森林”法则确实是一个国产法则
设想一下,当Arc的玩家花费了40美金的成本打开游戏,配合上这款游戏本身在叙事、美术、音效等等3A制作领域的超长板,以及确实足够长的前期PVE内容时,玩家是否会天然有一种感觉,觉得自己来这款游戏里就是来体验PVE内容的,就是来进行自闭的冒险并享受沉浸式的内容体验的,从而最大化削弱了他们对进行PVP对抗的欲望。当然,Arc是否在国服能有同样又高又稳的热度,以及在更长线上Arc外服的社区是否能一直保持这种初始的纯洁生态,还是有待观察的。但这种利用“玩家认知“来反向营造社区生态的方式是非常值得借鉴的。
在类似档期里,作为国内内容产品出海的《燕云十六声》,也用类似的审美与品质长板迎合了欧美传统买断制玩家对于开放世界单机剧情游戏的认知,从而在海外玩家社区里得到了大量的美誉。
而当我们充分讨论了未来的20-35岁玩家,会在永恒的信息对抗过程中养成一种更极端化的认知习惯,并且会以此来彻底倒逼创作者们去与玩家的“刻板印象“进行双向奔赴以后,我们可以回过头来首先看一看,在这些“刻板印象”形成的过程中,有哪些内容、题材甚至是符号特征,会更有资格成为“刻板印象“本身?
- 原标题:认知模型、未来玩家与黄金残响——2025年下半年游戏行业随想杂谈 本文仅代表作者个人观点。
- 责任编辑: 胡祥熙 
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