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青衣梅子酒:当年轻人的认知改变,游戏行业该怎么做?
【本文转载自公众号:水母花生 作者/青衣梅子酒】
“天上浮云如白衣,斯须变幻如苍狗”
——《可叹》
1. 引言
2026年,我们在凝视着大洋彼岸的种种乱象,也在回首过去属于自己的一年时光,很容易从宏观到微观层面上都陷入一种巨大的混乱感。时代的脉络看似无序,我们同时在见证许多事物的发展与增长,也在目睹大量存在的消亡与衰退。变化的速度与频率一次次超出这个时代原住民们的预期,但稳定和不变的巨物又时常给人一种即将腐朽的压迫感。
从2023年我们预测完“降肝减氪”以及游戏市场的两极分化至今,也已有三年时光,由于经济周期转换而出现的短期红利已经基本被蚕食殆尽。而下一波游戏行业的爆发机会,似乎还要再等AI的子弹再飞一会儿。也因此很多朋友都与我抱怨过,觉得行业整体正在步入一段2-3年的垃圾时间,目之所及除了延期的GTA,滥觞的搜打撤,北京的出海小游戏,上海的内容向和腾讯的PVP以外,再无新鲜事了。
这种感觉是有据可依的,因为科技停滞、经济下行、逆全球化的格局在世界历史上曾经多次发生,而每一次都伴随着相当长一段时间的生产力与生产关系的重构,直到科技或者世界格局发生根本性的剧变——正如1980年代末期的全世界都在翘首以盼着互联网时代的到来,40年后的2020年代末期,人类只是又一次在等待罢了。
而在这种全球生产关系重构的过程中,各种细分市场中本就脆弱的供需关系更加容易发生失调。就像当前我们游戏行业的主要矛盾,是“玩家日益增长的文化情感需要,同落后的内容生产力”之间的矛盾。玩家对整体娱乐内容的需求,要么在跟随短剧、网文、AIGC等更具备灵活性的内容范式迅速更替,要么在播客、长视频、虚拟陪伴等高质量体验的沉浸下而进入更深维度。
而相对笨重一些的游戏行业,暂时还没有摸索出一套与之匹配的新内容生产模式与认知——有趣的是,具备灵活性优势的出海小游戏们确实是2025年游戏行业增长的巨大支撑因素。而要求“强内容创作”或者“复杂工业化生产”的其他品类还在苦苦寻找机缘——就像许多内容型游戏的头部团队,天天也在苦恼“ROI算不过来”。
但同样有趣的是,正如“国家不幸诗家幸”所言,用户从来不会抛弃这些在世界的动荡年代里,用更大成本和决心,去探索人类更深层次精神文化需求的创作者们。就像紧接着1970-80年的经济停滞与大衰退时代后,在1980-90年代初期的世界文娱行业,进入了某种商业浪漫主义的巅峰时期,摇滚文化、好莱坞电影、日本漫画与现代电子游戏,都在数字时代的来临前夕完成了自我革命与进化,进而成为了当今全球流行文化的基石。
有三种因素在共同决定这种“经济衰退期的文化繁荣”现象:
1)现实的沉重与焦虑会鼓励创作者在精神文化领域进行自我表达与宣泄;
2)旧社会秩序的失效带来更多的现实素材,容易带来更强大的精神内核和艺术上限;
3)新技术与新生产范式的萌芽已经出现但未成熟,对应资本与技术容易流入相对廉价且抗周期的内容文化行业;
这与当下我们所处的时代高度相似,而在Ai时代彻底降临前,站在十字路口的游戏行业创作者们,又在面临了哪些新的用户/玩家诉求?这一次,我们将尝试借用一些认知心理学的模型,并做一些展开和推演,来尝试回答一个盘桓了许久,我们也观察了许久的核心问题:下一代的年轻人如何看待世界,这一代的年轻人老了以后又如何对待世界?
如有答案,在游戏行业的可见未来里,这种认知习惯又将意味着哪些机会?这些机会又是否意味着,下一个Ai时代的流行文化基础已经悄然揭开了部分面纱?
2. 认知模型的永久转变
认真看过我们在2025年中的文章的朋友们可能会有印象,当时我们在探讨下一代年轻人的特征时,简单提到了知名UP主@小约翰可汗当时发过的一篇微博:
我们当时将其总结为更年轻的05后们,在他们的成长过程中,认知习惯是一种“从大到小”的变化路径,进而在某个成长的节点,他们会开始更加注重对自我的剖析。而我们现在需要把这个理论进一步细化一下:
最初,在电视等现代信息媒介出现之前的“古人”们,由于获取信息的手段本身极度匮乏,并且在长达几千年的时间里并没有本质变化,所以他们的认知模型一直以来都是一个标准的“倒三角结构”,如下图:
从下往上的纵轴,代表了年龄的成长,而横轴代表了人的认知广度。在古代随着年龄的增长,认知的广度单纯的随着阅历的提升而提升。“读万卷书,行万里路”就是扩充认知的唯二选择。当然,由于大部分人并不具备这两个在彼时可谓奢侈的选项,这个倒三角的顶边往往也是较为狭窄的。
随后,当报纸、电视、互联网在近百年的迅速普及和出现,人们不止依赖文字媒介和双足也能更高效的拓宽自己的认知广度,这个认知模型的“倒三角”顶边被迅速拓宽,同时随着内容门槛的降低,人们扩宽自己认知的效率也在提升,体现为在越来越早的年龄接触到更多的信息:
再然后,智能手机改变了一切,如果说早期的互联网还过度依赖台式PC等相对存在门槛的硬件设备,智能手机就是人类历史上向真正的信息平权迈出的最大一步,这种硬件形态基本将人类认知世界的技术门槛归零。
于是,出生于1988-1998年代左右的一代人(也就是国内的最后一次“婴儿潮”时期),他们的成长认知模型,达到了“倒三角结构”下的最终形态——童年时期由书籍和电视启蒙,少年时期初步接触到互联网(以及游戏),青少年时期随着互联网技术发展而成长,进入大学到刚毕业青年时期刚好赶上智能手机普及与爆发,在进入社会后的五年期间里见证了流媒体、社交网络、短视频等新媒介的诞生与普及,在今天即将步入壮年的时代开始接触Ai这一完全实现信息平权的技术。这是一套理论上完美的“人的认知增长伴随着科技进步而共同成长”的认知发展过程。
但是,这也大概率是人类历史上绝无仅有的一代群体,这一代伴随着信息媒介的发展而成长的人类,其实是人类传承了千年的经典“倒三角认知模型”的墓碑。或者说,“倒三角认知模型”是人类在过往千年时间里,在认知手段受限情况下被迫形成的一种天性,但当对信息的认知限制被技术革新彻底解放,人类其实在悄然进化成另外一种形态(尽管说不上是更好还是更坏)。
因为再往下更年轻一代的人们,假设是2005年出生,他们在7-10岁的少年时期就已经接触到了智能手机;而假设是2015年出生的再下一代,他们在7-10岁的年龄,可能已经在智能手机上玩deepseek了。
这意味着未来的年轻人,在他们刚开始学习认知世界的年龄,在技术层面就已经具备认知广度迅速达到最大值的可能性。而在7-10岁的少年恰好是生理心理上好奇心与学习欲望最强的时期(是6岁以前感官认知与10岁以后逻辑认知的过渡期),他们是一定会去倾向于用尽可能广的信息面来填补自己的探索欲的。可以想象,这样一批年轻人的起步认知面会有多么广泛,但又随机和浅薄,因为:
1)这个年龄段对于新鲜感的追求普遍大于对深层信息的追求,因此认知广度的拓宽速度远超认知深度的挖掘速度;
2)生理的注意力限制,会阻碍他们系统性的连续获取全量的信息,只能间断地得到各种随机内容的浅层印象;
3)家庭、学校基本无法限制这一趋势,除非完全让这个阶段的少年不接触外界,也不去加入同年龄的社交圈子;
如果对这种状态抱有怀疑,可以在一个月后的春节回家,找一位接近这个年龄段的小朋友,交流一下在他们群体中的潮流热梗,不要停留在他们还只会唱《孤勇者》的印象里,他们对于当下互联网新内容的接触速度,快到令人不安。
而如果我们再往后推演,会发现随着青少年年龄的增长,这种对全量信息的探索与获取习惯,会开始随着主客观的各种限制而缓慢收束,因为:
4)客观时间和精力以及“浅层知识”的大类有限,拓宽自身认知广度的边际效率一定是递减的(注意,这里说的是广度);
5)随着年龄增加,逻辑性与深度思考能力的进化,会进一步限制年轻人对信息广度的盲目追求,而转向追求特定方向的信息深度;
6)高速拓宽认知的同时,对“新鲜感”刺激的阈值也在不断提升,让年轻人会开始有意寻找最符合自己刺激点的特定信息,进而开始结合自身特定的爱好来强化自身的关注重点,进一步减少对于全量信息的获取需求;
7)“信息茧房”与社交圈层对于“认知收束”的过程会不断给出正反馈,来强化这一循环
至此,我们可以认为,在青少年时代直接从智能手机、Ai搜索引擎甚至是未来的脑机接口起步,进行认知积累的下一代人类,他们无限接近一套“(正)梯形认知模型”,·如下图:
为了严谨一些,在这个正梯形的下方我们还是放了一个极短的倒三角,代表了生理上建立早期认知与初步接触到互联网/Ai信息面的一个过程,事实上如果马斯克真的把脑机接口普及,未来的人类像许多科幻设定里一样,在出生时就能直接打包下载人类信息与知识库,那么这个倒三角最后也是无限接近于彻底消失的。
最后,用之前的“倒三角模型”与未来的“正梯形模型”融合,我们可以得到当下这一代2000-2020年代,处于认知转换期的年轻人的认知模型:
就像本段开头提到的@小约翰可汗的观察,以及我们在半年前文章中写过的——现代年轻人的一大痛苦来源,就是建立认知的时期,过早接触到了过于庞大缤纷的数字内容世界,但在回看自身成长时,会错把自己本不具备的一切,视为自己已经失去的一切。进而躺平、抽象、抑郁,开始更加注重自身个体的内在精神满足,而不再对外求取普适性的反馈。
小圈子、同好会、亚文化社交与小众垂类的内容成为主流,圈层的分化本身成为一种常态,最大的共识是“非共识”——这都对应了新一代认知模型中,人类认知从大到小,从广到窄的“梯形收束”的过程。这种认知趋势与目前舆论场上随处可见的圈层对立、舆论劣化与极端情绪盛行的状态也有紧密关联。
但事实上,如果对比彻底的“正梯形模型”来看,这个过渡期的模型可能才是人类社会未来需要建立的一套理想化的教育模板。因为在青少年阶段的认知学习过程中,过早接触到超量的信息内容,只会让年轻人更快对大部分现实事物失去新鲜感,并且失去“追求深度”的认知习惯,最终会像我在“正梯形模型”里有意标出的一样,在某个认知固化的终点陷入一种更加狭隘的信息茧房,并引发比当前时代更大规模的舆论与认知混乱——“我觉得我全部都知道了”和“世界不过如此”的错觉,会是未来Ai技术对人类认知习惯的一大挑战,是需要科技伦理配合教育体系一并去预防的。这里的展开我们暂且不表——总之,守护认知模型里最下方那个“倒三角”可能会是未来人类面临的永恒挑战。
有趣的是,这套认知模型,早在1970-1980和2000年代都分别有不同的学者提出过类似的理论基础:
1)1970年美国人类学家玛格丽特·米德,提出过“后喻文化post-figurative culture”的概念,认为年轻人对新技术的敏感性,会让他们比长辈更早接触到全球化的信息,因此更快看到世界的全貌,而呼吁长辈向晚辈学习如何理解这个世界。
2)1983年,《娱乐至死》的作者尼尔波兹曼在他的另外一本书《童年的消逝》中,同样警示了电视媒介对于孩童认知习惯的永久性改变,认为成年人的世界被过早展示给了儿童,进而严重影响了孩童对于世界的好奇心成长。
3)2002年,美国社会学家丹娜·博伊德在互联网彻底普及的前夕,提出了“语境坍塌”(Context Collapse)的概念,指互联网时代的全量信息都被坍缩在社交平台或者新的信息媒介上,进而让青少年习惯忽视很多内容背后的语境(context),进而增加了年轻人之间的社交以及对于整个世界的认知难度。
好的,到这里的五千字,我们大致有了一套对于新用户认知变化的宏观理论框架,如果按时间年代来排序,这些认知模型的演化趋势大概如下:
下一步,我们将用它来尝试回答更多游戏行业相关的问题,包括:
1)为什么多玩法的平台型游戏受到小朋友们的追捧?以及为什么RBLX的Age Up趋势并不成立?
2)随着年龄增长而认知收束的过程中,小众细分垂类的聚集是如何形成的?又有怎样的时代烙印?
3)同样在这个过程中,新一代青少年的社交习惯如何被改变?PVE搜打撤的火爆暗示了玩家对新多人合作玩法的哪些需求?
4)“认知模型”对于未来从业者与创作团队的启示意义。
- 原标题:认知模型、未来玩家与黄金残响——2025年下半年游戏行业随想杂谈 本文仅代表作者个人观点。
- 责任编辑: 胡祥熙 
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