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腓特烈谈沙盒游戏的2017:潮水尚未退,裸泳已现形
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虽然下面的内容多是老生常谈,但笔者仍然希望把这些文字放入正文里:
1、“慢工出细活”仍然,也将永远是保证单机游戏质量的最佳手段,特别是当你的游戏还没达到让玩家形成“信仰充值”的水平时,更是如此;
2、好游戏不需要挂着“XX游戏”、“第一款XX游戏”的名号,特别是“中国游戏”、“国产游戏”更是如此。以笔者以往观察的经历,大打“国产”牌的游戏,难有成功之作——华为可以席卷欧洲,不知名的深圳华强北手机品牌可以风行非洲,雷军可以对印度消费者高喊“Do you love me”,靠的是满足了消费者的需求,而不是因为会打标签化的口号。而像往日的《血狮》一样,大打“国产”名,却对游戏质量不屑一顾,最终伤害的,往往是那些最爱国的人的心;
3、相对大型游戏厂商而言,独立游戏工作室会承担更多来自资金、人才、宣传营销上的压力,但这并不意味着独立游戏工作室就有权避开一般游戏的判断标准,或者有权在游戏被批评时大打苦情牌。马上要到2020年了,这一套方法实在是太过时了;
4、随时发现、解决游戏中的各种问题(且不要在解决问题的过程中带来新问题),认真尽力地处理玩家的需求的制作方,无论起点多低,最终获得玩家肯定的可能性,总要比称批评者为“喷子”要大的不是一星半点。同样是星际探索类游戏,从业者大可观察下,开发《无人深空》的Hello Games是怎么做的;
5、与其绞尽脑汁骗玩家多玩几个钟头并最终在无聊、单调中扔手柄砸键盘,制作人显然应该花更多脑筋让玩家们舍不得放开手柄和键盘;
6、如果实在做不到上述这些,则大可去转行做手游或页游,毕竟找几个明星拍几张盔甲照,然后把香港普通话演绎的广告像病毒一样塞得到处都是,比起光设定就要画厚厚一本的单机游戏制作而言,要轻松的多,何必既沉不下心,听不得抱怨,又非要吃这碗非静心不可、听抱怨无数后才能吃的饭呢?
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- 责任编辑:李泠
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