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今年六一,在游戏博物馆看小孩哥“手搓”游戏
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胡祥熙四方上下,往古来今
最后更新: 2026-06-01 17:53:11
今年六一期间,中国音数协游戏博物馆迎来一批特殊的展品。
这些展品来自丽娟教育机构的游戏主题教育项目,全部由四岁到十八岁的孩子亲手制作。博物馆位于上海市徐汇区,是全国最大的专业电子游戏博物馆。
在这个属于儿童的节日里,孩子们创作的桌游、迷宫、投壶装置和剧本杀占据了展厅的多个角落。家长带着孩子穿梭其间,他们可以掷骰子走飞行棋,也可以拿起箭矢投向前方的壶口。
这些游戏没有复杂的代码,只有纸板、泡沫、丙烯颜料和软陶。它们是是孩子们对游戏最真实的思考。
从玩游戏,到做游戏
展览的缘起,其实来自一群家长的焦虑。
一位中央美术学院实验艺术系父亲困惑,孩子一玩上游戏连饭都不愿意吃,即使在家中备有充足的绘画材料,孩子也不愿意拿起画笔。
像这样的例子还有很多。
丽娟实验艺术创造中心创始人王丽娟对观察者网表示,作为一位母亲,自己的孩子也有类似的情况。
游戏这个词,以前对于很多家庭来说,往往有着不好的寓意。王丽娟和团队反其道而行之:既然强行阻止没有效果,不如利用孩子对游戏的兴趣,引导他们深入学习,不是作为玩家,而是作为设计师。
这条路径被设计为一套完整的体验、解构、创造流程。课程初期,教室里充满跑动和笑声,孩子们玩皮筋、玩跳格子、玩大富翁。两根皮筋在孩子手中变出了弹弓、翻花绳、拔根等多种玩法。
丽娟团队向观察者网介绍,这是探索游戏可能性的重要环节,得先让孩子充分玩够,他们才会开始思考为什么这个游戏好玩。
充分体验之后,课程进入解构阶段。孩子们用思维导图拆解规则,讨论什么是角色、场景、互动反馈。他们来到游戏博物馆调研游戏发展史,到游戏厅体会不同游戏类型,有的甚至走进游戏公司访问行业专家。最后,每个团队从画草图到准备材料,从动手制作到撰写规则说明、设计外包装,完整经历了一次游戏诞生的全流程。
跟随讲解老师的脚步,最先映入眼帘的是低龄段孩子的世界。
低龄区有纸板迷宫、跳格子和纸箱搭的捉迷藏角落,帮助4岁孩子建立空间感和安全感。
小学低年级关注情绪管理。情绪工厂用彩色管道搭建轨道,不同颜色的球代表不同情绪,经岔路落入对应箱子。变形投壶让孩子研究古法后,用纸筒和弹弓重新设计投掷器。情绪抛物线区域里,孩子把烦恼写在纸团上扔进箱子释放情绪,有的还做了扎心的箭射向靶心。
小学中高年级开始制作自制桌游。五年级的男孩做了牙齿主题的大富翁,棋盘融入口腔知识,棋子是软陶牙齿。该作品已被一家游戏公司看中,正在准备生产。
初高中生作品更重逻辑叙事。有怪诞酒店桌游、校园怪谈剧本杀和实景剧本杀,包含角色技能、等级系统和随机事件。
探索美之前,先找到丑的边界
展厅中引人注目的区域,则集中了一些大胆甚至偏向暗黑风格的作品。
据介绍,在北京的主题展览中,有一组初中生制作的阎王殿主题场景。在纸板、黏土和颜料搭建的地府景象中,判官、小鬼和受刑角色形态各异,细节处带着一种令人惊讶的想象力。负责这个课题的老师抽签时抽到阎王殿主题,她非常兴奋,因为她知道孩子们平时就喜欢讨论死神、地狱这类话题。当老师宣布主题时,孩子们掌声雷动。
这个年龄段的孩子对死亡充满好奇,他们需要安全的方式去触碰这个领域。
对此,王丽娟对观察者网解释表示,在她看来,艺术创作让恐惧变得可见,当恐惧变成作品,它就不再神秘,也失去了吓人的力量。
孩子表达美好会有压力,怕画不漂亮,怕做不好看,而表达丑或邪恶没有标准,可以大胆想象。怎么丑都行,反而能打开想象的大门,让孩子全身心投入创作。
所以,这些作品中的骨骼歪斜、表情狰狞都被允许存在。王丽娟认为,这不是在鼓励阴暗,而是在保护一种珍贵的创作自由。
当成年人世界习惯于给孩子灌输要画阳光、画花朵时,孩子们反而在那些不被评判的题材里找到了最真实的表达欲。
当博物馆撞见游戏展览
此次展览的合作方中国音数协游戏博物馆,最初与丽娟团队的结缘带着几分偶然。
据介绍,中国音数协游戏博物馆位于上海市徐汇区,是国内规模最大的专业电子游戏博物馆。涵盖电子游戏起源、主机游戏兴起、电脑游戏繁荣及中国游戏发展等内容。
丽娟团队在策划游戏主题三年展时,上海负责人正在寻找适合的展览场地。她的任务是搜索上海有哪些美术馆可以合作,在这个过程中,她偶然发偶然“撞见”了游戏博物馆,并联系上了馆方。
与此同时,团队在教学调研中发现了另一层契机:高年龄段的课题需要孩子进行游戏的田野调查,当老师带领学生来博物馆做实地考察时,孩子们不仅调研了游戏发展史,还采访了博物馆的老师,并由此生发出深入的创作灵感。
教师回忆道,觉得这个联系就特别好,主题特别搭。因此,博物馆不仅是展览场地,更直接融入了课题的调研环节,形成了一种馆校合作的新模式。
对博物馆而言,在展示电子游戏工业发展史的同时,呈现非电子游戏的儿童创作,让游戏的定义在展厅里变得更加完整。
这场合作让两条看似平行的线在此交汇。
一边是博物馆记录的电子工业游戏史,雅达利、红白机、《黑神话:悟空》和RTX 4090;另一边是孩子们手搓的不插电桌游,用纸壳、胶枪和想象力构建的“游戏王国”。它们在同一空间对话,共同诠释了游戏的概念。
在课程的研究报告中,孩子们对于游戏的思考已经相当深入。
有孩子追问,游戏是乌托邦吗,反思虚拟世界与现实规则的边界;探讨游戏宠物能否替代现实宠物的情感价值,引导观者思考数字情感的真伪;有孩子揭示游戏为什么比现实更让人上瘾,剖析沉浸背后的心理机制;感受有些游戏比电影更感人,将游戏视为可触动人心的“第九艺术”;更有孩子开始思考,游戏是逃避现实,还是另一种形式的现实。
这些研究串联成一条思辨线索,鼓励每个走进展览的孩子不只做游戏的玩家,更成为游戏意义的提问者与创造者。
小结
展厅里,大人们蹲下来与孩子一起摸一摸飞行棋上的黏土棋子,读一读孩子写的规则卡片。那些规则往往充满童趣的漏洞,比如如果掷到6可以飞起来,或者遇到蛀牙要后退三格,但可以向妈妈求助。
许多家长感慨,自己小时候没有这样的机会。他们记忆中的童年游戏是跳房子、弹珠和皮筋,是自发形成的街头规则,而不是这样被精心设计的教育课程。
而现在,当他们看到孩子成为游戏的主人,感受到创造的快乐,某种代际之间的理解似乎也在悄然发生。
孩子们在创作过程中了解的是:游戏不是只能玩的东西,它也可以被思考、被拆解、被重新发明。
这个节日里,孩子们在游戏博物馆留下的是自己的作品。当他们未来再次面对电子屏幕里的虚拟世界时,或许会记得这个下午。在纸板迷宫的尽头,在情绪工厂的管道出口,在怪诞酒店的最后一格,自己曾经亲手创造过一个世界,而那个世界的规则,由他们自己书写。
- 责任编辑: 胡祥熙 
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