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观游:从《原神》到智能体:中国游戏驶入没有海图的海域
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胡祥熙四方上下,往古来今
没有海图的海域:中国游戏的十字路口
蔡浩宇在AI无人区里的三次变阵,恰恰暴露了一个更深层的问题:当全球游戏产业转向AI、云游戏、XR的下一个技术周期时,中国游戏业可能因底层积累不足而再次找不到坐标。
从全球来看,游戏市场呈现三足鼎立的格局,研究机构Newzoo发布的《2025全球游戏市场报告》中显示,2025年全年,移动端游戏市场份额达到约55%,位居第一,主机端为约24%,PC端则为约21%。
尽管移动端已经展现出了压倒性的优势,但主机端和PC端的营收占比却仍然稳定。
这背后,欧美、日本等地的玩家有着深厚的客厅文化,从家庭游戏机到客厅主机游戏形成了一条成熟的文化链条。
但中国却是个特例:《2025年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场的移动端收入占比高达73.29%,主机端收入仅占2.38%。
这背后,中国游戏业跳过了单机买断制到主机3A、再到联网PC的正常产业演进轨迹,直接从盗版光盘时代跃迁到免费内购手游时代。
这种跳跃导致自研的买断制商业模式的高品质单机PC游戏和主机游戏较为稀缺。
这种落后在文化层面,体现出来的是叙事能力的代际差与IP产业链的断裂。
日本有Jump漫画到动画再到游戏的成熟跨媒介闭环,欧美有好莱坞式的全球化叙事工业。
而中国面临双重困境:在输入层面,从《仙剑》模仿的日式RPG,到《原神》推出之际曾被部分观点质疑对日本游戏有模仿,中国游戏或许长期是外部游戏文化的接受者。
在输出层面,虽然当下《原神》《黑神话:悟空》等游戏实现了突破,但从玩法到叙事,从游戏技术到艺术,仍然在呼唤更多创新和进步。
更严峻的是,当中国手游凭借免费加内购模式反向攻占日本市场时,这种成功被部分观点视为商业模式的胜利而非文化影响力的胜利。
它佐证的,其实是多年来日式游戏的成功模式依旧奏效。
游戏媒体游戏茶馆提出,米哈游制作游戏长期使用“三件套”:赛璐璐画风二次元、随机词条养成、抽卡付费。
这本身就没有新鲜的东西。
赛璐璐画风二次元本身就来自日本,是上世纪日本动画工业的标准技术,指在透明赛璐璐片上绘制动画,具有清晰线稿、色块分明的特征。
早期采用赛璐璐画风的《美少女战士》
随机词条养成的玩法根源可追溯至《暗黑破坏神》系列的装备掉落系统,但在米哈游产品中被固化为圣遗物/遗器等系统。
这一玩法被人诟病已久,因为这并不是真正的内容拓展,只是一种机械的长线机制,通过伪随机概率制造重复劳动,维持用户在线时长。
而抽卡付费的模式,一直是二次元手游比较多,在国内最早可追溯到2013年,第一款月营收破亿的日本二次元抽卡游戏《扩散性百万亚瑟王》正式开启国服。
当然,米哈游的成功其实同时也证明,在渠道和技术上懈怠的日本游戏,终究抵不过推陈出新的后来者。
日本曾因创新困境错过智能手机转型。
日本游戏市场被分为两个系统:一是老牌主机游戏公司,继续开发主机游戏;二是手机社交游戏公司,凭借智能手机红利推出“皮为手游、内核为网页游戏”的作品。
来自日本的游戏人田村俊彦,曾引用 “创新困境” 来形容这背后的失败原因:这两个系统在日本市场表现都不错,现有产品有利可图,因此推迟了向智能手机的真正转型。
而中国正面临相似的困境:在手游时代过度早熟,导致在下一个技术时代到来时,比如AI、云游戏、XR,可能因底层积累不足而再次落后。
2025年行业数据显示,中国游戏出海已面临红海竞争与获客成本飙升,这意味着手游红利正在见顶,而新的技术文化护城河尚未建立。
与此同时,游戏行业的全球趋势正在转向内容为王、叙事与体验为王。
近年来,服务型游戏模式的失败案例频频出现。
过去五年,索尼几乎将所有旗舰IP都押注在服务型游戏转型上,结果遭遇系统性溃败。顽皮狗的《最后生还者OL》被取消,《战神》服务型衍生作无疾而终,《星鸣特攻》上线两周即宣告失败,遭受玩家群嘲。
星鸣特攻截图
索尼前高管Shawn Layden甚至公开炮轰,称服务型游戏不是真正的游戏,只是互动装置,呼吁业界回归叙事与体验的本质。
讽刺的是,米哈游本身就是服务型游戏的成功者。
《原神》《崩坏:星穹铁道》等旗舰产品都是在持续运营中不断更新内容、维持用户活跃度的典型服务型游戏。
但现实并不安稳,未来已经渺茫。
当行业风向开始转离服务型游戏时,作为这个模式在中国最成功的践行者,米哈游需要面对一个根本性追问:如果服务型游戏的模式走到尽头,它的下一个方向是什么?
这或许是整个中国游戏的十字路口。
一方面,手游红利正在见顶,过去赖以成功的商业模式面临挑战;另一方面,新的技术尚未成熟,AI与游戏的结合仍处于探索阶段。
结语
蔡浩宇三度变阵,从AI游戏到视频大模型再到Agent,转向果断决绝。
米哈游也在变,变阵背后,是相同的焦虑:旧的地图已经失效,新的大陆犹未可知。
母舰和小艇都在飞行。母舰体型笨重,难以灵活调整方向,但它携带了最丰厚的补给和最多的人员。
小艇灵活机动,可以在云层之上侦察远方,但它承载着最多的不确定性,也可能在风暴中迷失方向。
米哈游的目标是,在2030年打造出10亿人生活的元宇宙虚拟世界。
蔡浩宇选择做那只小艇。他放弃规模优势,组建小而精的团队,不断推翻重建。
在这个过程中,他可能找到正确的方向,也可能不断试错、消耗时间与资源。
刘伟选择留在母舰上,他接手的是在前路未明的情况下航行的局面,需要稳住母舰,同时寻找转向的可能。
两者看似分道扬镳,实则都在用不同的方式回应同一个问题:那个让十亿人愿意生活在其中的虚拟世界,到底应该怎么建?
也许没有标准答案。也许答案正在被试错的过程中一点点浮现。
刘伟在今年的交大演讲中回顾米哈游创业经历的时候提到,很多事情你没法在当下看到一条特别清晰的路,但是回过头来看,你会发现走过的很多路其实都是连在一起的。
米哈游和蔡浩宇都进入了无人区。
船能不能找到新的区域,小艇的探索会不会给出方向,没有人能在当下给出答案。
但唯一确定的是,他们没有停在原地,而是选择驶入那片未知的领域。
这艘船队的航程,需要更多时间才能揭晓。
- 责任编辑: 胡祥熙 
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