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“荣耀”还是“农药”,95后有自己的看法
关键字: 王者荣耀人民日报批评王者荣耀人民报王者荣耀新华社王者荣耀舆论王者荣耀农药夜浦江(北京大学外国语学院大二生)
“成瘾”在现代社会越来越普及,追剧追上“瘾”、工作成“瘾”、做家务成“瘾”等新形式的“瘾”渗透到我们的生活中,笔者看到一个又一个的人在用各种方式填满自己的生活,因为他们害怕停下来,停下来他们不知道要做什么、停下来他们可能要面对的是孤独。
而以《王者荣耀》为代表的手游则被孩子们用来填补他们的生活。当孩子发现放下游戏后的是空空的房子、是孤独和寂寞、是如山的作业后,而在游戏里有队友、有人聊天、有人陪伴,他们选择躲避在游戏中是可以预料的。而孩子本来就心智薄弱,长时间游戏容易上瘾也就可想而知。
现今,智能手机和互联网普及,手机成为家长打发孩子最方便的工具,而手游则成为孩子们让自己不孤独的最简单、便捷的方式。如果不是《王者荣耀》,也可能是其他任何一款手游,只不过《王者荣耀》在众多手游中成功脱颖而出。
与其指责游戏公司,家长不如反省自己,是不是应该多花些时间陪伴孩子、教育孩子、引导孩子。至于金钱观念,支付宝、微信支付等一系列手机支付功能的普及,让一张张热乎乎的人民币变为一串串冰冷的数字,别说孩子,有时候甚至连大人自己花起钱来也都有种不真实的感觉,甚至产生花的不是自己的钱的错觉。因此,树立正确的金钱观念在当下的教育中尤为重要。
这金钱观……分场合,不都对
何弈(浙江大学新闻学大二生)
我并不是一个十分热衷于游戏的人,但是身边在玩手游的朋友不少,《王者荣耀》是他们日常生活休闲的一部分。
游戏满足了玩家的某种需求,使得玩家投放更多的时间和精力在游戏之中。任何一项能够满足受众需求的娱乐活动都能让这项娱乐活动得到追捧。换句话说,任何休闲娱乐活动都有沉迷的风险,甚至不仅仅是休闲娱乐,许多日常活动都有“沉迷”一说。
但实际上,对于一些活动的“沉迷”会被大肆宣扬褒赞,例如时常被冠以“户外运动爱好者”的户外运动“沉迷者”,这一活动其实也具有高风险性,每一年丧生于极限运动的人数远远高于沉迷游戏导致的跳楼致死等极端事件。
那为什么户外运动等活动能得到很大程度上的认可?对行为本身的认定就会有善恶是非对错吗?导致玩家沉迷游戏并不只是游戏一方的过错。这种沉迷是相互的。比如我自己对游戏完全不感兴趣,那这样的游戏即使有天花乱坠的宣传也无法吸引我。
游戏不应该承担来自玩家本身的问题。
《王者荣耀》,参与自有其荣耀……
穆凡(复旦大学新闻学院传播学研一生)
王者荣耀是一个团队游戏,需要齐心协力,互相配合。当队友们都在战场鏖战的时候,哪怕是多几次等秒复活,也不能一个人跑了或者挂机等消极应对。于是玩家就设定有了一个无形的游戏道德在里面:齐心协力,共赢此局。
作为一种社交媒介,它用虚拟的游戏方式增强了人与人之间的互动,以及合理的宣泄。任何新事物的出现往往是利弊均兼,某些媒体在自己的立场看到其中的弊,乘着政策风头,带着政治目的的声音总是这样硬朗、强势,而实际上缺乏一种温和的态度、客观的眼光,这在后真相时代的潮流中,面对开放先进的事物,无疑也是一种观念的不包容和桎梏。
卓敦 (伦敦政治经济学院大二统计金融系学生)
还记得我们小的时候,班上经常会发生少数派被多数派排挤的事情吧?放在《王者荣耀》这也是一个道理。一些不玩或者被父母告诫不许玩《王者荣耀》的小朋友在班上极有可能会受到多数玩《王者荣耀》的同学们的排挤。为了合群,他们其中的大部分人都选择玩,玩了一段时间后便沉迷进去了。因此,想要解决王者荣耀痴迷症,学校的老师也要努力监管。
《王者荣耀》的“罪与罚”,不能只让腾讯背
东八区(武汉大学历史学院大三生)
从传播学的角度,“怼”不会让《王者荣耀》“降火”,反而会让这款游戏打了一次免费的广告,裹挟着国家级媒体的流量来吸引更多的用户参与游戏,其中包括了人民网和新华社所担心的未成年人。
《王者荣耀》,你可以认为它是新时代下的“《三国演义》”,把帽子扣得大了,它也戴不起。游戏只要不触碰到底线、不犯历史虚无主义的错误,我们就应该宽容些,无需游戏来承担道德教化的重要任务。
人们对于任何事物都会成瘾,甚至有些小朋友从小就喜欢观察自然、亲近自然,一天花上两个小时观察昆虫的形态和活动的都有。游戏成瘾为何成为了一种原罪?传统的儒家思想观念教育我们“业精于勤荒于嬉”,游戏的“戏”与“嬉”同音,游戏代表了一种荒废时光的行为,这自然是不可取的。
在科举取士的传统社会里,游戏确实难以有出人头地的机会;可是在今天,时代变了,观念转变落后于时代改变,我们也可以理解。但是理解从来都是相对的,父母不支持孩子玩电竞可能很大程度上的原因在于这是一条无法预测的“成功道路”,有成功的例子可能目前来说还是少,最起码没有比读书来得安全稳妥 一些。
但是不能因为如此,而把游戏贬低成一种“低级趣味”。对游戏成瘾也并没有像媒体所渲染的那么可怕,极端的例子总是少数的,更多人会因为现实面临的问题而转变自己对游戏的态度,权当做消遣而不是沉迷。
少数成功者能够做到以游戏为生。未成年人自制力差一些,沉迷上瘾在所难免,把引导的责任推到隔着屏幕的游戏开发商,只是一种责任的推卸,而不是真正地在解决问题,现实生活中来自师长的教育、引导是不是会更实际一些呢?
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- 责任编辑:李泠
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